Análise: Atelier Rorona The Alchemist of Arland

Depois de termos analisado Atelier Meruru: The Apprentice of Arland com um fantástico 9.1 achei interessante dar-vos a conhecer o resto da série passada em Arland. Apesar de a série Atelier já contar com doze títulos, Atelier Rorona é o inicio de uma trilogia que acaba em Atelier Meruru. Infelizmente não é fácil adquirir estes jogos na Europa, especialmente se estiverem à espera de o adquirir a baixo preço. Mesmo tendo já sido lançado à dois anos é difícil encontra-lo a menos de 40€, mesmo nas lojas do Reino Unido. Grande parte daquilo que faz de Atelier Meruru um grande jogo já está presente em Atelier Rorona, no entanto de uma forma muito “crua” ainda. O combate funciona de forma bastante semelhante, assim como o mapa aberto à exploração, a forma como a história é contada e o sistema de síntese de itens. Depois de jogarem Atelier Meruru facilmente encontram a falhas presentes em Atelier Rorona e tornam uma experiência muito inferior, mas é também incrível ver a evolução feita em em apenas dois jogos.

Muitos podem acusar esta saga de Atelier de não ter uma história épica, os personagens são infantis e o grafismo “cute” pode não agradar a todos, no entanto se apreciam o género e não têm grande problema com diálogos intermináveis irão ignorar maior parte destes problemas. A história não é épica mas é a sua simplicidade que é na minha opinião um atractivo. Numa industria recheada de histórias épicas, cheias de heróis que têm como objectivo salvar o mundo é refrescante ver esta série seguir um percurso diferente. A história segue Rorona e Astrid. Apesar de haver alguma história sobre o passado de Arland, devem conhece-la no jogo, até porque não é propriamente importante para o resto do jogo. Basicamente a loja de alquimia de que Astrid é dona não qualquer cliente e o rei e o seu ministro querem desfazer-se dela, então mandam o cavaleiro Sterkenburg entregar objectivos que a loja tem que cumprir. Sendo Astrid a mestre irresponsável de Rorona, obriga esta a encarregar-se de todo o trabalho. Ao contrário de outros jogos e tal como nos títulos mais recentes a história é contada de uma forma diferente, avançando conforme se vai trocando de área e avançando no dias mas sem objectivo aparente, sendo o tempo a única variável. Tratando-se de um jogo japonês não se admirem de ver que Astrid tem um apetite fora do comum por jovens como Rorona, existem fantasmas e o prato do dia é muito bom para curar os nossos companheiros. O único objectivo que temos que cumprir obrigatoriamente é a tarefa que Sterkenburg nos vai dando, que normalmente envolve fazer uma certa quantidade de um determinado item. Nem sempre já sabemos como fazer o item e portanto temos que aprender. Para aprender o item temos que ler receitas que são normalmente compradas nas lojas que existem na cidade.

Graficamente é bem mais pobre que os jogos actuais, sendo pouco melhor que aquilo que de melhor havia na PS2, apesar de já celshading ficam ainda bastante longe do grafismo anime e as animações são também pobres, especialmente a animação de andar de Rorona que é por vezes mais um patinar do que andar. A câmara também é muito inferior à de Atelier Meruru, optando muitas vezes uma perspectiva side-scrolling que torna impossível antever o que nos irá aparecer e torna dificil evitar combates, além de dificultar a procura por itens. Muitas vezes descobri que havia uma zona de itens escondida em cantos do mapa onde uma árvore tapava o icone que simboliza estas áreas. São pequenos pormenores que em conjunto vão prejudicando a experiência. Mas o grande problema de Rorona não é no departamento gráfico, que apesar de não ser brilhante cumpre satisfatoriamente. O grande problema é simplesmente o sistema de tempo que apesar de não ter sido totalmente posto de lado nos jogos mais recentes foi completamente revisto. Em Atelier Rorona há prasos completamente impossíveis de cumprir especialmente nas quests, pois as tarefas dadas por Sterkenburg têm tempo suficiente quando começamos a entrar no ritmo, mas juntar estas tarefas com as quests que realmente nos dão dinheiro não é tarefa fácil e não podemos simplesmente não fazer quests, pois utilizar os nossos amigos nos combates custa dinheiro (interesseiros!!) e a não ser que queiram lutar sozinhos e não queiram poder sintetizar itens mais fortes vão ter que fazer algumas quests. A melhor estratégia acaba por ser fazer apenas as quests para as quais já temos os itens e assim apenas temos que nos preocupar com as tarefas, mas nem sempre é possível fazer isto.

Aquilo que Rorona sabe fazer parece estar também sempre um passo à frente daquilo que vai ser necessário fazer na próxima tarefa pelo que as tarefas se tornam monótonas. Felizmente mais para o meio do jogo aparece HomHom o homúnculo criado por Astrid para servir como “irmã” de Rorona. Podemos pedir a Hom que vá apanhar certos materiais ou para sintetizar itens. Assim mesmo que percamos dias a sintetizar podemos apanhar materiais ao mesmo tempo e se quisermos ir nós apanhar materiais para evoluirmos a nossa personagem ganhando lutas podemos deixar Hom a sintetizar. O sistema de alquimia é muito semelhante ao de Meruru, no entanto Meruru cria mais itens ao mesmo tempo, mas já lá chegaremos. Para criar um item basta seleccionar o menu e escolher o que queremos a partir de uma lista. Basta termos o ingredientes e o numero de dias disponíveis. Se o tempo necessário para efectuar a síntese interferir com alguma data de entrega das tarefas não será possível continuar. Aquilo que ajuda mais Rorona nos combates é armamento de itens de cura, infelizmente ao produzir uma bomba por exemplo, uma bomba equivale mesmo a uma bomba, enquanto que em Atelier Meruru estas são produzidas em “packs” de cinco. Como o dinheiro é limitado e não é fácil ter sempre ingredientes é mais difícil ter muito itens para usar. Especialmente por estes ocupam também mais espaço no inventário do que se fossem agrupados.

Tiago Roque

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