Análise: Golem Gates

Golem Gates lança o jogador como The Harbinger, um poderoso mago mascarado que é convocado para a derradeira tarefa de derrotar um exército de golems malignos e nefastos para a maior glória dos virtuosos golems amarelos. A batalha assume a forma de um RTS com o pequeno pormenorr de em vez de coletar recursos e treinar unidades, cada unidade e habilidade vem de jogar um baralho de cartas. É um conceito inovador, mas a inovação acaba por ser repleta de desafios e pormenores que não funcionam com esta mudança no fórmula RTS.

Todas as habilidades do Harbinger recorrem a energia. Quando o jogador tem energia suficiente pode jogar uma carta. Cada carta na mão representa um edifício, unidade ou habilidade diferente que o jogador pode lançar no campo. Enquanto os jogos RTS mais tradicionais colocam o jogador a reunir recursos para construir unidades, Golem Gates altera essa fórmula e coloca o jogador a capturar pontos de controle de geração de energia. Como há vários pontos de controle em cada mapa, isso obriga-nos a pensar estrategicamente e defendê-los, em vez de simplesmente acumular unidades de forma impensada.

A campanha tem algum valor de replay, porque cada nível tem objetivos secretos para completar, o que pode render mais cartas bónus que o jogador pode adicionar ao seu baralho. Substituir a gestão económica de jogos RTS tradicionais é substituido pela gestão do baralho entre missões, escolhendo quais as cartas a levar e quais deixar para trás. É importante ter um bom equilíbrio entre os diferentes tipos de cartas. Defesas estáticas fortes, como torres, são importantes para defender pontos de controle e dão visão de mapa para poder lançar cartas de unidades que não podem ser lançadas em zonas de fog of war.
Da mesma forma, é útil ter uma carta de bola de fogo à mão para explodir um exército rival e virar uma batalha mas mirar essas habilidades com precisão é vital, já que elas também podem atingir as nossas tropas. O que realmente diferencia mecanicamente Golem Gates também é, às vezes, o que o torna tão frustrante. A aleatoriedade de como as cartas são colocadas no nosso baralho acaba por baralhar as nossas estratégias. As unidades de apoio são cruciais para manter grandes exércitos, já que os robôs de cura mantêm os exércitos saudáveis. No entanto, é fácil encontrar-se em uma situação em que estas cartas cruciais não vão aparecer no início e tornar tudo muito complicado ou impossível em alguns casos.

O que pode ser ainda mais frustrante é a rapidez com que o nosso exército pode ser eliminado em um piscar de olhos por apenas uma carta de bola de fogo com pouco que o jogador possa fazer, sendo a sorte um factor central da jogabilidade de Golem Gates. Golem Gates pode exigir uma boa quantidade de habilidades de gestão  em combate. Além de controlar as unidades e evitar que elas passem por uma série de armadilhas ou torres, o jogador também precisa jogar cartas no meio da batalha para ganhar vantagem. O jogador tem acesso a unidades de heróis ou outras unidades com habilidades únicas. As unidades de detonador, por exemplo, podem avançar e explodir numa espécie de Kamikaze, mas o jogador tem de selecioná-los individualmente, ativar a habilidade e selecionar um alvo, o que é exageradamente exagerado para algo tão simples. 

O que falta na campanha Golem Gates é um enredo sólido.  O Harbinger troca ameaças vagas e insinuações enigmáticas com alguns magos e isso resume basicamente o que consegui reter da história do jogo que não se resume à banalidade de todas as histórias semelhantes. Comparado com as melhores histórias que por exemplo a saga  Command and Conquer não se consegue realmente compreender a falta de atenção dada a esta vertente do jogo. Golem Gates tem uma atmosfera  opressiva o que o distingue muitos jogos do género e a música espelha as terras industriais cinzentas igualmente desbotadas em que cada batalha acontece. Com isto devia vir uma história épica de grande escala em vez da banalidade que o jogo oferece.

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