Análise: Hypergun

Hypergun é um shooter  roguelita que se  de forma tão genérica como os assets do jogo parecem ter sido comprados de um marketplace qualquer. Anunciado como uma experiência imprevisível, gerada aleatóriamente, definida por módulos de armas colecionáveis que o jogo traz aos montes chegando quase às 200. No entanto o resultado final é um longo corredor de salas genéricas que parecem todas iguais.

O jogador assume o papel de Dewey Owens, um estagiário que trabalha na DevTech Labs. A DevTech é uma corporação avançada de armas dedicada a acabar com uma ameaça alienígena invisível e criou uma câmara de simulação para determinar a arma definitiva, a Hypergun, criada a partir de uma grande quantidade de partes diferentes, e destinada a ser completamente testado numa espécie de armadilha mortal de realidade virtual. O jogo consiste quase a 100% em jogar nessa simulação e desbloquear complementos adicionais de armas.

A história de Hypergun nunca se alinha com sucesso com a sua jogabilidade. O jogo possui a capacidade de interagir com alguns computadores e tablets para ler alguns e-mails entre os escritórios da DevTech Labs. Nada disto oferece nada de realmente satisfatório e equivale a muito pouco, resumindo-se a experiência a quartos bem iluminados que se parecem com os assets das lojas que por aí andam. Infelizmente não pareceu existir muito talento no que toca a história e arte do jogo na verdade.

A jogabilidade em si é similarmente confusa e desajeitada, com cada arena do jogo sem caráter memorável ou contraste. Cada zona oferece praticamente os mesmos elementos com hordas inimigas construídas de polígonos simples que simlpesmente atacam sem estratégia ou pensamento credivel a nossa personagem. A única arma equipada ganha e perde aumentos estatísticos dependendo dos itens que encontramos  que geralmente melhoram ou pioram a velocidade, precisão,dano e taxa de disparo, com alguns também a aumentarem inexplicavelmente a velocidade de movimento ou a saúde da nossa personagem.

Quando apanhamos um novo item também não parece existir forma de saber o que raio faz, o que remove qualquer potencial para estratégia, simplesmente apanhamos o item e esperamos pelo melhor. Como já referi antes o jogo tem mesmo um problema em destacar o que quer que seja e estes problemas nos itens são também sentidos nas áreas do jogo e já que quase todas são indistinguíveis apenas o mapa do jogo nos salva, portanto podem esperar olhar mais para lá do que para os cenários. Além da lista de pontos de design  falhaos de Hypergun o jogo conta ainda com  uma longa, mas mesmo longa, lista de bugs que vão desde inimigos presos nas paredes e outros objectos até outros problemas mais graves. Além disso a jogabilidade do jogo é altamente aborrecida sem qualquer tipo de satisfação.

Não sei bem o que Hypergun  queria ser, mas o que quer que fosse não acho que tenha ficado sequer perto do objectivo e o resultado final é demasiado genérico e mau para poder agradar a qualquer tipo de jogador.

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