Análise: Humankind

Apesar da série Civilization se integrar dentro de um género de estratégia com vários exemplos de outros franchises, é quase impossível não comparar cada novo jogo de estratégia por turnos do género 4X com os jogos da série Civilization. Humankind é um desses jogos que não podemos deixar de comparar, até porque ao contrário de muitos outros 4X, Humankind é muito semelhante a Civilization. Mas chamar Humankind de um clone de Civilization seria injusto. Embora a premissa central seja basicamente a mesma, também existem algumas mudanças importantes. Em vez de escolhermos uma civilização já estabelecida, aqui temos de escolher entre 60 culturas diferentes e misturá-las para criar uma única.

Humankind introduz um sistema de combate próprio, com confrontos desencadeando num sistema de batalha independente que é adequado para batalhas de grande escala. Existem outros elementos como as fronteiras pré-definidas que ajudam a diferenciar Humankind da concorrência. Infelizmente para Humankind, nem todas novidades que o jogo apresenta ao género são uma melhoria. Nem sempre sentimos que Humankind ganha em ser diferente e por outro lado se for igual, porque não continuar a jogar Civilization?

Um dos aspetos originais do jogo é que em vez de escolhermos uma civilização, escolhemos uma cultura que vai evoluindo durante as várias civilizações da era humana. Podemos começar com uma cultura ancestral e à medida que vamos anexando outras culturas, estas vão-se influenciando umas às outras, tornando-se uma mistura original. Isto em termos de jogabilidade significa que se anexarem uma cultura como o Japão por exemplo, temos uma redução nos custos tecnológicos. Esta abordagem acaba por ser uma camada fresca num sistema que já vimos de outra forma e aquilo que parece bastante original acaba por nos remeter a pequenos boosts.

Esta abordagem permite-nos combinar várias melhorias de rendimento para criar inúmeras sinergias e dá-nos a flexibilidade de mudar de tática a meio da campanha. Aquilo que notamos é que a nossa escolha inicial acaba por perder influência ao longo do tempo. Ao fim de algumas gerações já nem nos lembramos das raízes da nossa cultura. Enquanto que Civilization utiliza uma série de personagens históricas para representar cada civilização, aqui temos uma avatar criado que é muito mais genérico e desprovido de personalidade. Humankind precisa de crescer um pouco para se conseguir comparar em igualdade com a concorrência e este aspeto da mistura de culturas pode ser a melhor forma de se distinguir, mas o sistema precisa de crescer.

Em termos funcionais, Humankind é bastante standard. Com um sistema de grelha semelhante a um jogo de tabuleiro, com cada célula a ter a sua produção. Um dos aspetos que temos de equilibrar é produzir comida suficiente para uma população que aumenta sem nunca abrandar. Esta é praticamente a fórmula padrão dos jogos do género e por um lado não posso criticar Humankind por não querer fugir demasiado da fórmula. Até que ponto um jogo pode ser bom dentro do género se se afastar demasiado das suas raizes. Mas Humankind consegue na mesma ser diferente de outros jogos, especialmente na forma como gere as fronteiras de território. O jogador pode “invadir” outro território e este conta para o seu “dominio” mas sem criar as estruturas necessárias não recebe os frutos de dominar esse território, mas também não tem propriamente que se preocupar em mantê-lo. Apesar de ser uma ideia interessante, tem o infeliz efeito secundário de tornar o mapa mais pequeno do que parece, já que da mesma forma que nós fazemos isto, também os outros o fazem.

Todos estes jogos costumam ser ricos em sistemas e Humankind não é excepção. Além dos que já referi acima existem ainda sistemas diplomáticos que permitem gerir a guerra e a paz basicamente. Com a expansão de território a acontecer de forma tão rápida temos de ter cuidado com quem chateamos. Existe ainda um sistema de trocas comerciais que infelizmente não tem a profundidade de outros jogos. Podemos decidir com quem queremos ter relações comerciais, mas as trocas comerciais são essencialmente automáticas. Não podemos definir o que queremos vender e por quanto por exemplo. Em alguns jogos podemos explorar estes sistemas para por exemplo garantir que uma civilização não tem acesso a grandes quantidades de um recurso ou acesso tão cedo a uma tecnologia, mas aqui não temos esse controlo.

Se o sistema de comércio deixa um pouco a desejar, Humankind compensa com o seu sistema cívico. Basicamente podemos criar uma cultura à medida e parte disso é poder escolher as tradições e costumes, assim como leis que reguem o nosso povo. Este sistema pode desencadear consequências positivas ou negativas mais adiante. A vitória no jogo funciona através de um sistema de pontos. Basicamente o jogo termina ao fim de trezentas rondas e ganha quem tiver mais pontos, pontos esses que são ganhos através de objetivos.

Humankind é um bom jogo que apresenta uma série de boas ideias. Infelizmente parte dessas ideias precisam ainda de crescer para se tornarem algo que realmente valha a pena existir. O sistema de fronteiras por exemplo é inteligente, mas torna o jogo mais caótico e menos gratificante, já que conquistamos áreas sem perceber exatamente porquê. O combate é fenomenal, permitindo muito mais controlo sobre esse aspeto do que em Civilization por exemplo. A diferença é tal que ao voltar a um Civilization o sistema de combate desse jogo parece uma brincadeira. Mas depois Humankind parece ter dificuldade em criar inimigos que nos declarem guerra. São estas inconsistências que acabam por fazer que Humankind não realize todo o seu potencial.

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