Análise: Nongünz

Nongünz é um Roguelite que graças a uma série de boas ideias e originalidade poderia ter-se tornado um clássico. O jogo desenrola-se num mundo gótico, com o personagem principal sem cabeça a tentar encontrar o caminho para sair de um cemitério para entrar em masmorras, povoadas por monstros grotescos e perigosos membros desmembrados. O estilo de arte é bonito e original, com a uma pixel art de grande qualidade que mistura tons de cinza com cores fortes como o vermelho.

Nongünz é absolutamente não convencional. Há toneladas de ideias novas no jogo, como o sistema para comprar poderes e armas. O tempo gasto aumenta a pontuação. Combos aumentam a pontuação . Disparar como um louco aumenta a pontuação. Um sistema que funciona bem, com a excepção de as armas não poderem ser mudadas rapidamente pressionando uma tecla, o jogador precisa percorrer uma lista. O jogador pode deixar o jogo aberto para dinheiro extra para upgrades. Os próprios criadores recomendam que o jogo seja executado como um clicker, o que torna este jogo uma das experiências mais estranhas de que tenho memória no género.

A jogabilidade do jogo não é má em si. É a sua dificuldade completamente irritante que faz com que o jogo seja mais frustrante do que aquilo que deveria ser. As mecânicas de jogo e outros sistemas mais “exóticos” são fáceis de ultrapassar, mas perder mais de metade da vida para uma mosca simplesmente tornou o jogo demasiado frustrante para mim. Em The Binding of Isaac também há moscas irritantes, mas pelo menos é relativamente fácil acertar-lhes. Aqui temos uma personagem que não pode disparar em todas as direcções, nem sequer baixar-se o que torna alguns dos inimigos bem mais difíceis do que seria desejável. O facto de para disparar para cima ser preciso fazer um slide é simplesmente bizarro e não sei onde é que os criadores estavam na cabeça.

A restante jogabilidade é boa. O feedback das armas e visual no impacto é soberbo, mas o jogo simplesmente tem demasiadas pequenas falhas, inconsistências e más escolhas de design acumuladas para ser algo que eu possa recomendar. Fica a boa arte, que utilizada num melhor jogo ficaria sem duvida na memória.

Tiago Roque

Leave A Comment