Análise: Dillon’s Dead-Heat Breakers

Já há muito tempo que não víamos Dillon, o tatuado e silencioso armadilho da Nintendo que percorre o Velho Oeste, mas ele está de volta agora à 3DS em Dillon’s Dead-Heat Breakers, trazendo alguns novos truques. O jogo original foi uma nova IP interessante para a Nintendo na época, com a empresa colocando sua própria marca no mundo indie, mas este novo esforço está longe desse objectivo inicial, sendo um jogo mais completo e desenvolvido.

Em muitos aspectos, Dead-Heat Breakers é uma experiência muito familiar para quem já jogou um jogo de Dillon antes. O jogador tem de enfrentar ondas de inimigos numa mistura de tower defense e batalhas de ação, administrando um ciclo diário que consiste nessas batalhas e gestão de recursos e este joga apenas muda esses aspectos o suficiente, com uma nova e divertida adição às sequências de batalha e uma experiência muito mais cuidada durante o jogo diurno.

Uma das maiores mudanças é a introdução do Amiimals. O jogo abre com o seu personagem Mii a ser transformado num animal de si mesmo, sendo as possibilidades de jogabilidade que seu personagem abre são realmente muito divertidas. Durante o dia, o jogador passeará pelas ruas da cidade como um Amiimal, assumindo empregos para ganhar dinheiro para as batalhas futuras. Algumas delas são bastante viciantes e têm um propósito benéfico para os principais objetivos do jogo.

Em momentos específicos, também podemos entrar com Dillon em corridas, essencialmente atuando como eventos de contra-relógio que podem render algumas boas quantidades de dinheiro. Eles são todos relativamente agradáveis ​​enquanto duram, e ajudam a quebrar as secções principais de tower defense.

O Amiimal também desempenha um papel importante na parte de tower defense. Quando o dia acaba, somos chamados de volta ao  hotel e quando chegamos, precisamos de organizar uma equipa de artilheiros para ajudar na próxima batalha. Os artilheiros terão requisitos salariais diferentes, dependendo do poder destrutivo da sua arma. As primeiras batalhas são essenciais para descobrir qual o preço que funciona melhor. Quando a equipe está reunida, é hora de ir a qualquer vila que precise da nossa ajuda.

As batalhas em si são  leves em tower defense, já que várias coisas acontecem de uma só vez. Começamos por colocar os artilheiros em locais específicos com  o objectivo final de  impedir que os Grocks entrem nos portões e roubem as criaturas. Os materiais podem ser usados ​​para fortalecer os portões que achamos que podem ser os mais vulneráveis. Em termos de mecânicas de tower defense não há muito que eu possa descrever que vá contra as bases gerais do género.

A partir daí, assim que a batalha começar, o jogador joga como Dillon, vigiando os artilheiros em cada portão e ordenando manualmente o seu Amiimal de maneira semelhante a jogos como Pikmin. O Amiimal é a chave para o sucesso aqui, pois enviá-los para lidar com qualquer ameaça pode evitar muitos desastres.

Os níveis e inimigos variam conforme o jogo avança, com diferentes tipos de inimigos e obstáculos bloqueando as rotas de viagem e causando dores de cabeça nos níveis posteriores, mas a estrela do jogo neste novo título são os confrontos no final da batalha. Quando se consegue reduzir a contagem de inimigos para cerca de cinco, os Grocks transformam-se em variantes de si mesmos, iniciando uma nova fase na batalha onde temos de persegui-los acelerando, esmigalhar os seus  escudos e atacar com as garras e eventualmente, acabar com o último oponente restante. Apesar de se tornar repetitivo com o tempo esta nova mecânica é fantástica durante muito tempo.  Infelizmente, essa repetição é algo que está presente durante todo o jogo. Cada dia parece muito parecido com o anterior, e embora as novas mecânicas sejam divertidas, ficam gastas rapidamente.

Tiago Roque

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