Análise: OUTBUDDIES DX

O género Metroidvania é um dos mais populares na cena indie e a grande maioria são de aspecto retro, com gráficos pixel que normalmente tentam atualizar algo que foi feito quase na perfeição em Super Metroid e Castlevania IV. OUTBUDDIES DX insere-se neste género, mas é de inspiração mais retro e menos modernista. Não tenta alterar muito na formula, apenas adicionar-lhe um pouco de identidade própria, no entanto nem sempre consegue levar o género na melhor direção.

O jogo fala de um arqueólogo, Nikolay Bernstein, que se afunda com o seu navio em Bahlam, uma cidade perdida e também afundada que pertencia aos antigos deuses. Junto a ele está um pequeno ajudante robô que além de o seguir por todo o lado é parte integrante da jogabilidade, o pequeno toque pessoal no género que os criadores de OUTBUDDIES DX queriam dar ao seu jogo. Além de toda esta situação traumática, também a cidade está dominada por estranhas criaturas que querem tudo menos deixar-nos em paz. A história do jogo é um pouco mais elaborada que isto, mas não muito e sinceramente não achei o ambiente e história muito interessantes.

OUTBUDDIES DX é uma aventura de tamanho considerável, onde temos de explorar Bahlam mais do que uma vez como seria de esperar de um jogo do género. Normalmente este tipo de jogos obrigam o jogador a explorar para encontrar um item que possibilita aceder a portas ou zonas onde não conseguia aceder antes. Normalmente encontramos estas zonas inacessíveis à medida que vamos explorando o jogo e quando finalmente encontramos o item que nos permite aceder a estas áreas temos que retroceder até aí. OUTBUDDIES DX não muda nada nesta fórmula, mas a forma como faz uso desta mecânica não me parece a melhor. Normalmente nos bons jogos do género encontramos itens que além de nos permitirem aceder a uma nova área também mudam algo na jogabilidade. Basicamente esta mecânica de exploração faz com que o jogador se vá sentido mais forte com o tempo sem entrar em atribuição de pontos de desbloqueio de habilidades numa árvore, parecendo mais natural. No entanto aqui pouco mais parecemos estar a fazer do que encontrar esferas de uma certa cor que nos permitem avançar por portas coloridas.

Aquilo que distingue realmente OUTBUDDIES DX além de ser co-op é o uso do pequeno robô. Podemos usar o robô para levantar rochas gigantes para abrir caminho ou criar plataformas. Apesar de ser uma ideia já usada num milhar de outros jogos, acho que nunca tinha visto ser utilizada num metroidvania e portanto tenha que sublinhar a criatividade neste aspeto. Obviamente com o tempo vamos desbloqueando mais habilidades e o jogo vai ganhando forma, mas nunca muda muito mais do que isto.

Aquilo que infelizmente faz com que OUTBUDDIES DX não seja melhor do que poderia ser é a jogabilidade. O jogo começa por utilizar um sistema de teclas que nunca tinha visto e completamente contraintuitivo. O analógico direito por exemplo em vez de mexer na camara para nos deixar explorar um pouco o cenário, faz coisas como selecionar o drone ou alterar entre armas. Carregar no R e para baixo ativa uma habilidade que permite evitar projéteis, no entanto o R também faz a personagem rebolar, por isso podem imaginar o que normalmente acontece. O resto dos botões estão igualmente espalhados de forma arbitrária e não encontrei forma de mudar os controlos. Outro problema do jogo é que o mapa do jogo além de confuso e não muito bem desenhado, não nos dá qualquer pista para ajudar a progredir no jogo. Há zonas que poderiam ser de passagem e são becos sem saída, enquanto que outras que parecem ser becos sem saída são ligadas por um tunel. O jogo não faz um bom trabalho a marcar zonas que já explorámos por completo sequer.

Felizmente a banda sonora é bastante boa e o combate é satisfatório em algumas zonas. Visualmente pode não agradar a todos, mas tem uma boa estética retro e algumas criaturas são interessantes. Se são fãs do género podem encontrar bastante pior que OUTBUDDIES DX, mas também podem encontrar bastante melhor.

Tiago Roque

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