O género de terror nos videojogos tem passado por várias fases ao longo dos anos. Desde os clássicos de survival horror até aos jogos mais recentes focados em experiências atmosféricas e psicológicas, há sempre espaço para propostas criativas e intensas. The Backrooms 1998 é uma dessas experiências, criada por um único desenvolvedor sob o nome Steelkrill Studio e publicada pela Feardemic. O jogo aposta num estilo found footage e mergulha-nos num ambiente claustrofóbico, desconfortável e repleto de tensão. Não é uma aventura longa, nem particularmente revolucionária, mas consegue, durante o seu curto tempo de duração, criar uma atmosfera perturbadora e imersiva que pode deixar marca nos fãs do género. Inspirado no conceito viral das Backrooms, que surgiu como uma lenda urbana da internet, o jogo leva-nos a explorar os corredores infinitos de um espaço desconectado da realidade, onde o tempo e a lógica deixaram de existir. Tudo é apresentado através da lente suja de uma câmara VHS, o que contribui para a imersão num ambiente sujo, decadente e perturbador. The Backrooms 1998 não tenta reinventar a roda, mas apresenta um pacote coeso com algumas ideias curiosas e uma narrativa que, apesar de subtil, acaba por surpreender.
Jogabilidade
The Backrooms 1998 apresenta-se como um jogo de survival horror em primeira pessoa, onde o jogador controla um adolescente que, depois de um acidente com o skate, se vê preso nas misteriosas e aterradoras Backrooms. A jogabilidade é simples e directa, mas conta com algumas mecânicas interessantes que tentam aprofundar a experiência. Uma das mais curiosas é o uso de uma lata de spray que permite ao jogador marcar paredes livremente. Esta funcionalidade é útil para se orientar nos corredores labirínticos do jogo, mas acaba por ser pouco essencial, já que o mapa não é particularmente complexo.
O jogo obriga-nos a explorar o ambiente com cuidado. O som desempenha um papel crucial na jogabilidade, e o monstro que vagueia pelos corredores consegue ouvir os nossos passos, ruídos provocados ao pisar vidro ou até sons captados pelo microfone do jogador, caso esteja activado. Esta última funcionalidade é um toque original que aumenta o envolvimento e o nível de tensão. Falar ou fazer barulho no mundo real pode atrair o inimigo, o que adiciona uma camada adicional de ansiedade. Não há qualquer forma de atacar ou eliminar o monstro. A única solução é correr, esconder-se e esperar que o perigo passe. Armários, mesas e outros elementos do cenário servem como abrigo temporário. Este estilo de gameplay remete para jogos como Outlast, onde o foco está na fuga e na sobrevivência. Infelizmente, a estrutura da missão principal reduz-se praticamente a uma sequência de tarefas de fetch quest: encontrar seis itens e levá-los a um local específico. Embora o ambiente ajude a manter o interesse, a jogabilidade em si acaba por se tornar repetitiva e pouco inspirada.

Mundo e história
A premissa de The Backrooms 1998 é simples, mas eficaz. Um adolescente cai acidentalmente num espaço liminar, fora da realidade, conhecido como as Backrooms. Este conceito, nascido de fóruns e redes sociais, é aqui transformado num pesadelo psicológico, onde a lógica desaparece e o ambiente se transforma numa prisão surreal. O jogo explora esse conceito com sucesso, criando um mundo desconcertante e muitas vezes desconexo, onde o jogador nunca se sente seguro. O mais surpreendente é a forma como a narrativa se desenvolve de forma discreta, através de elementos do ambiente e pequenas pistas deixadas nas paredes. Há referências a casos reais de assassinatos, nomeadamente os de Timothy King e James Bulger, o que dá um tom mais sombrio e chocante à história. Apesar de a qualidade das vozes deixar a desejar, com algumas interpretações pouco convincentes, a reviravolta final e a forma como o enredo se encaixa acaba por surpreender. As mensagens escritas nas paredes, muitas delas criadas com o spray pelo próprio jogador, acabam por ganhar novo significado à medida que o jogo avança. Existe uma sensação de perda de controlo e de descida à loucura que está bem captada e que, apesar do curto tempo de jogo, consegue deixar uma forte impressão. A narrativa não é contada de forma tradicional, mas recompensa os jogadores mais atentos com uma conclusão inesperada e bem construída.
Grafismo
Visualmente, The Backrooms 1998 não tenta competir com grandes produções, mas tira excelente partido do seu estilo lo-fi. O uso da estética VHS é mais do que um mero efeito visual; contribui activamente para a imersão, ajudando a criar um ambiente sujo, opressivo e desconfortável. As falhas de imagem, o ruído na gravação e as distorções constantes tornam o mundo mais instável e imprevisível, o que combina perfeitamente com a natureza surreal do jogo. Os cenários são repetitivos por natureza, o que faz sentido dentro do conceito das Backrooms, mas podem tornar-se monótonos após algum tempo. Ainda assim, há um bom equilíbrio entre áreas de maior tensão e momentos de relativa calma, o que permite ao jogador respirar e recuperar antes do próximo susto. O design do monstro é grotesco e eficaz, mesmo que raramente seja visto com clareza. A sua presença é mais sentida do que vista, o que aumenta a sua eficácia enquanto ameaça. O jogo não impressiona tecnicamente, mas isso nunca parece ser o objectivo. A direcção artística é coesa e serve perfeitamente a intenção do criador. A sensação de degradação e desorientação é constante, e é isso que torna o grafismo, dentro do seu estilo minimalista, tão eficaz.

Som
O som em The Backrooms 1998 é uma das suas maiores forças. Desde os efeitos ambientes até ao design sonoro que acompanha a presença do monstro, tudo está pensado para provocar desconforto e ansiedade. Os ruídos dos corredores, os sussurros distantes, os sons metálicos e os gritos distorcidos criam um ambiente sonoro que mantém o jogador em constante alerta. O sistema que permite ao jogo captar sons reais através do microfone é uma adição engenhosa que, embora não obrigatória, intensifica a imersão. Saber que qualquer som exterior pode denunciar a nossa posição é uma forma inteligente de quebrar a barreira entre jogador e jogo. Isto resulta numa experiência mais envolvente, especialmente se jogado com auscultadores e num ambiente silencioso. A música é praticamente inexistente, o que é uma escolha acertada. A ausência de banda sonora permite que cada som ambiente e cada passo ecoem com maior impacto. Os sustos sonoros são talvez o ponto mais fraco do áudio. São usados em excesso, e em vez de criar medo, acabam por provocar habituação. Um uso mais moderado e estratégico destes momentos teria beneficiado a atmosfera geral.
Conclusão
The Backrooms 1998 é uma experiência intensa, ainda que curta, que consegue captar a essência do terror psicológico e do desconforto constante. A sua estética found footage e o uso inteligente do som são os seus maiores trunfos, enquanto a jogabilidade básica e os sustos excessivos acabam por limitar o seu impacto. Apesar disso, é um trabalho impressionante vindo de um criador a solo, com uma direcção clara e uma atmosfera muito bem conseguida. Não é um jogo para quem procura ação ou profundidade mecânica. É uma viagem curta, de cerca de hora e meia, mas que deixa marca pelo ambiente que cria e pelo modo como constrói tensão. A história surpreende, e a ligação com casos reais dá-lhe um peso emocional inesperado. No final, The Backrooms 1998 é mais uma experiência do que um jogo no sentido tradicional, mas é uma experiência que vale a pena para quem aprecia terror atmosférico e narrativas inquietantes. Com um pouco mais de polimento na jogabilidade e uma melhor gestão dos sustos, poderia ser algo verdadeiramente memorável. Mesmo assim, é uma proposta recomendável para quem procura algo diferente e perturbador dentro do género. Uma viagem curta ao pesadelo das Backrooms que dificilmente será esquecida.