Concubine é um daqueles jogos que, à primeira vista, parece apostar num certo apelo visual para captar a atenção, mas que rapidamente revela fragilidades profundas. Trata-se de uma experiência que, mesmo em fase de testes, não consegue disfarçar a sua falta de substância. Embora haja jogos que misturam personagens sexualizadas com uma jogabilidade sólida e convincente, aqui esse equilíbrio não existe. O resultado é uma proposta que soa mais a um protótipo sem rumo do que a um título com potencial genuíno. O que se esperava ser um hack-and-slash com elementos de RPG acaba por ser um amontoado de mecânicas mal explicadas, níveis vazios e uma narrativa que praticamente não existe.
Concubine tenta diferenciar-se com a criação de personagem e a premissa de colocar o jogador no papel de uma concubina ao serviço da corte, mas tudo isso se perde na execução. O jogo dá a sensação de não saber bem o que quer ser: uma aventura de ação, um RPG com progressão e loot, ou um produto que apenas aposta no apelo visual. Infelizmente, o resultado é um pouco de tudo e muito de nada.
Jogabilidade
A jogabilidade em Concubine segue a linha de hack-and-slash simplificado, mas depressa se torna repetitiva. Existem dois tipos de combos básicos: ataques leves, que podem ser bloqueados pelos inimigos, e ataques mais fortes que consomem stamina mas quebram guardas e praticamente não têm desvantagens. Este último torna-se inevitavelmente o mais usado, já que o jogo se limita a atirar ondas de inimigos contra o jogador, muitas vezes em quantidades absurdas. Abrir uma porta e ser imediatamente cercado por vinte adversários é comum, e a única forma de sobreviver é recorrer ao spam de ataques e de consumíveis de cura.
As habilidades especiais, teoricamente pensadas para variar o combate, acabam por ser inúteis, já que deixam a personagem vulnerável. O arco, que podia oferecer uma abordagem mais estratégica, demora tanto a matar um inimigo que se torna irrelevante face à opção de correr diretamente para o combate corpo a corpo. O sistema de loot é outro problema: embora cada inimigo deixe cair itens, o valor prático destes é baixo e só através da venda e compra de equipamento se consegue realmente evoluir. Como as recompensas das missões são praticamente nulas, a progressão fica artificialmente arrastada.
O inventário depressa enche-se de tralha inútil e, mesmo quando aparece uma peça de equipamento de valor, o risco de a perder devido a falhas técnicas, como crashes, é real. Há ainda a frustração de certos itens raros exigirem dezenas de tentativas até voltarem a surgir, tornando o grinding uma obrigação cansativa.

Mundo e história
Em teoria, a ideia de jogar como uma concubina transformada em guerreira ao serviço da corte poderia ser interessante. A ligação com a Sultana e o papel ambíguo de servir ordens do Sultão abria espaço para exploração política, intriga e drama dentro do universo criado. No entanto, nada disso é aproveitado. A narrativa é praticamente inexistente e as motivações para as missões não são explicadas. O jogador é atirado para um conjunto de estágios independentes, sem contexto nem um fio condutor que justifique as suas ações.
O hub central, que deveria ser o espaço para dar alguma vida ao jogo, é aborrecido e vazio. As interações resumem-se a comprar decorações irrelevantes, como um banco para o quarto, ou expandir áreas que não oferecem quase nada de novo. Alguns NPCs estão presos em animações bugadas, o que só reforça a sensação de inacabado.
O suposto sistema de aliados nunca se materializa, apesar de estar referido nos menus. O mesmo acontece com a funcionalidade de sedução, que simplesmente não funciona. Estes elementos poderiam ter acrescentado profundidade ao jogo, mas acabam por existir apenas como promessas incumpridas. O resultado é um mundo raso, despido de identidade e sem qualquer incentivo para o jogador se importar com o que está a acontecer.
Grafismo
Visualmente, Concubine parece querer apostar num estilo que combina cenários medievais com um forte enfoque no design das personagens femininas. É aqui que se nota o verdadeiro investimento, mas mesmo esse esforço acaba por soar mais a uma tentativa de chamar atenção do que a algo artisticamente consistente. Os cenários são grandes, mas ao mesmo tempo desprovidos de detalhe e personalidade. Muitos ambientes parecem-se entre si, resultando em mapas aborrecidos e difíceis de distinguir. As animações também deixam a desejar. Desde NPCs presos em loops eternos a ataques pouco convincentes, tudo contribui para uma experiência visual desleixada. A personalização da personagem, ainda que detalhada, rapidamente perde importância porque o jogo não dá motivos para o jogador investir emocionalmente nessa criação. Mesmo a opção de nudismo, que poderia parecer diferenciadora, não passa de uma funcionalidade superficial sem impacto real na jogabilidade.

Som
O som em Concubine é tão esquecível como o resto da experiência. Não há uma banda sonora memorável que sustente a ambientação ou que dê intensidade aos combates. Os efeitos sonoros são básicos, com ataques que soam genéricos e pouco convincentes, e as vozes praticamente inexistem. Em jogos deste género, o áudio é um elemento essencial para criar imersão, dar peso ao combate e reforçar a atmosfera do mundo. Aqui, o som cumpre apenas o mínimo indispensável, sem nunca se destacar. Mais uma vez, fica a sensação de que o jogo está em estado embrionário e que este aspeto foi deixado para segundo plano.
Conclusão
Concubine é, em estado atual, um projeto que transmite mais promessas do que resultados. A sua jogabilidade básica rapidamente se transforma numa rotina de ataques repetitivos e spam de curas, sem grande profundidade ou recompensa. O mundo, apesar da premissa interessante, está vazio e mal aproveitado, com sistemas anunciados que simplesmente não funcionam. O grafismo esforça-se em dar destaque às personagens, mas os cenários e animações não acompanham. Já o som limita-se a existir, sem acrescentar nada relevante.
No fundo, Concubine parece ser mais um título que tenta disfarçar a falta de conteúdo sólido com uma camada estética voltada para um público muito específico. Pode ser que a versão final traga melhorias significativas e dê sentido às ideias que aqui ficam apenas pela metade, mas, com base no que o playtest mostra, não há motivos para otimismo. O jogo tem potencial para se tornar algo mais interessante se apostar numa narrativa consistente, em mecânicas equilibradas e num mundo com identidade, mas até lá, o que se encontra é uma experiência vazia, repetitiva e, acima de tudo, desinspirada.