Análise: God of Weapons

God of Weapons surge no panorama dos jogos indie como mais uma proposta inspirada pelo sucesso de Vampire Survivors, mas com algumas ideias próprias que o distinguem dentro do género. A jogabilidade automática e o combate constante estão presentes, mas a estrutura do jogo baseia-se numa escalada vertical de andares, trocando a habitual arena aberta por um percurso ascendente na Torre de Zhor. Apesar de não reinventar a roda, consegue captar a atenção dos jogadores com o seu sistema de armas e gestão de inventário, evocando memórias de títulos como Resident Evil.

A estrutura simples, combinada com escolhas interessantes de progressão, torna God of Weapons num daqueles jogos que nos deixam sempre a querer fazer mais uma tentativa. A escassez de conteúdo pode tornar-se evidente após algumas horas, mas o que está presente revela uma base sólida para expansões futuras. Vamos então analisar o que torna este título único.

Jogabilidade

A jogabilidade de God of Weapons segue a fórmula dos auto-battlers, onde o jogador apenas gere as escolhas e o posicionamento, enquanto o combate acontece de forma automática. Cada tentativa é composta por 20 andares, com batalhas curtas de 30 segundos a um minuto. No final de cada combate, os inimigos desaparecem e o jogador recolhe ouro e experiência, que servem para comprar ou fundir armas e aumentar as hipóteses de sobrevivência nos andares seguintes.

O que realmente diferencia o jogo é o seu sistema de inventário. Em vez de se limitarem a equipar uma arma por nível, os jogadores podem organizar várias armas num inventário com grelha, muito ao estilo da mala de Resident Evil 4. Cada arma tem um formato e tamanho específicos, exigindo uma gestão cuidadosa do espaço disponível. Algumas armas beneficiam de sinergias ao serem colocadas lado a lado, ganhando efeitos como roubo de vida ou aumento de dano, o que incentiva experimentação e organização constante. Ao subir de nível, o jogador pode escolher alargar o inventário adicionando novos quadrados, e o ouro pode ser usado para comprar novas armas, itens passivos ou armaduras na loja entre andares. Existe ainda a possibilidade de fundir armas iguais para criar versões melhoradas, o que acrescenta uma camada adicional de profundidade à construção do personagem.

Mundo e história

Em termos narrativos, God of Weapons não tenta ser particularmente ambicioso. O jogador é um guerreiro anónimo a escalar a Torre de Zhor com o objetivo de derrotar o boss final, mas esse enredo serve apenas de pretexto para a ação. Curiosamente, há apenas dois bosses no jogo: um disponível na dificuldade básica, e Zhor, acessível a partir da segunda dificuldade. Infelizmente, os confrontos com bosses carecem de qualquer tipo de mecânicas diferenciadas, sendo apenas inimigos com mais pontos de vida do que o habitual.

No entanto, o foco aqui não está na história nem no clímax, mas na jornada. Cada run é uma oportunidade de experimentar diferentes combinações de classes, armas e estratégias. O verdadeiro objetivo acaba por ser a progressão do jogador através do desbloqueio de novas armas, personagens e melhorias permanentes, em vez de alcançar um final épico.

Este sistema de progressão baseia-se em marcos estatísticos alcançados durante as runs. Ao atingir certos valores em atributos específicos, desbloqueiam-se novas classes e subclasses. Começamos com algumas opções básicas, mas rapidamente o leque se expande para dezenas de variantes entre caçadores, magos, guerreiros e outros arquétipos híbridos. Cada classe favorece atributos distintos e tem efeitos visuais únicos, o que ajuda a quebrar a monotonia que se instala com o tempo.

Grafismo

Graficamente, God of Weapons aposta num estilo pixelizado simples e funcional. As personagens têm designs distintos e as classes são facilmente reconhecíveis, com algumas delas a remeterem claramente para figuras icónicas, como o caçador que faz lembrar o protagonista de Bloodborne. As armas e os efeitos visuais dos ataques têm um charme retro que agrada aos fãs do género.

O problema surge na falta de variedade de cenários. A escalada da torre decorre sempre no mesmo ambiente visual, o que rapidamente torna as sessões repetitivas. Esta ausência de diversidade é um dos pontos mais fracos do jogo, já que a estética não evolui nem surpreende ao longo do tempo. Uma maior variedade de pisos temáticos ou biomas ajudaria bastante a manter o interesse do jogador por mais tempo.

No entanto, o sistema de grelha para armas destaca-se visualmente, tornando-se quase um mini-jogo dentro do jogo. Organizar os equipamentos, maximizar sinergias e planear a evolução do inventário visualmente é uma das partes mais satisfatórias da experiência.

Som

O design sonoro acompanha a simplicidade visual. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel durante os combates, com projéteis, explosões e ataques mágicos a soarem de forma competente, mas sem grande impacto. A música, por outro lado, sofre do mesmo mal que os ambientes visuais: a repetição.

As faixas sonoras presentes no jogo são poucas e rapidamente se tornam familiares demais. Uma maior variedade de música, especialmente associada a diferentes andares ou temas de boss, poderia transformar positivamente a experiência. A inclusão de composições mais intensas durante combates mais difíceis, ou temas únicos por classe, traria uma riqueza adicional que actualmente falta ao jogo.

Não se pode dizer que o som comprometa a experiência, mas também não contribui significativamente para elevá-la. Está presente, cumpre o seu papel, mas é facilmente esquecido.

Conclusão

God of Weapons é um jogo com um conceito interessante e uma execução suficientemente sólida para garantir algumas boas horas de entretenimento. O sistema de grelha para armas é o seu ponto mais forte, oferecendo uma experiência tática e viciante que incentiva à experimentação. A enorme variedade de classes e builds possíveis mantém o jogo fresco durante as primeiras dezenas de runs, mas a falta de variedade de ambientes, inimigos e bosses torna-se inevitavelmente notória.

O sistema de progressão através de desbloqueio de classes e melhorias permanentes oferece um bom incentivo para continuar a jogar, mas a ausência de um conteúdo final mais elaborado limita o apelo a longo prazo. Ainda assim, para um jogo que custa pouco e oferece uma jogabilidade fluida, rápida e fácil de repetir, é uma adição bem-vinda ao catálogo de qualquer fã de jogos do estilo auto-battler ou de gestão de inventário ao estilo Resident Evil.

God of Weapons precisa claramente de mais conteúdo, desde novos cenários e inimigos até música e mecânicas de combate contra bosses mais elaboradas. No entanto, tem uma base tão bem construída que basta uma expansão ou duas para o transformar num verdadeiro clássico indie. Neste momento, é um excelente ponto de partida com muito potencial para crescer. Se gostas de experimentar combinações de armas, classes e sinergias num ambiente arcade e desafiante, vais certamente encontrar aqui algo que te prende por algumas boas horas.

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