Análise: ZOE Begone!

ZOE Begone! é um jogo que se afasta bastante do típico shoot ‘em up. Em vez de batalhas militares ou combates espaciais épicos, o jogo aposta numa abordagem peculiar e artística, criada por Retchy (Graeme Hawkins), um desenvolvedor e animador independente da Escócia. Em vez de naves ou soldados, controlamos uma pequena criatura verde que só quer descansar, mas que se encontra presa numa bobina de filme, constantemente atacada pelo próprio animador que a criou. É uma premissa pouco convencional, que chama a atenção pela sua originalidade, mas que também levanta algumas questões sobre a jogabilidade e o equilíbrio geral do jogo.

Desde o início, fica claro que ZOE Begone! não quer ser mais um clone de clássicos como R-Type ou 1942. Em vez disso, busca inspiração em títulos como Defender, lançado em 1981, com um campo de jogo que se estende horizontalmente em ambas as direções, criando uma experiência mais dinâmica e caótica. O resultado é um jogo que mistura ideias interessantes, mas que por vezes se perde na execução, deixando uma sensação de frustração e desorganização.

Jogabilidade

A jogabilidade de ZOE Begone! começa com um breve tutorial que explica os controlos e mecânicas principais, algo essencial porque este não é um jogo particularmente intuitivo. O movimento da personagem é controlado de forma livre, podendo disparar em qualquer direção usando o analógico direito, sem necessidade de um botão separado para disparar. Esta escolha simplifica os combates, permitindo voar em qualquer direção e atacar inimigos que aparecem de ambos os lados do ecrã. Quando um inimigo é destruído, deixa cair uma maçã que serve como moeda para comprar melhorias na loja, acessível entre níveis.

Além de voar e disparar, é possível aterrar no chão, alterando a forma de combate. Neste modo, a arma pode ser disparada em cinco direções diferentes: esquerda, direita, cima e duas diagonais. Porém, esta opção raramente se revela vantajosa, já que as armas não são muito poderosas, os inimigos são rápidos e resistentes, e o espaço no ecrã é bastante limitado. Para compensar, existe uma mecânica de dash que se torna essencial. Ao pressionar os botões de ombro, a personagem avança rapidamente numa investida que pode atravessar vários inimigos de uma só vez, criando cadeias de ataques muito satisfatórias.

Este dash também concede invencibilidade temporária, tornando-o útil para escapar de situações complicadas. No entanto, tem uma limitação: o uso constante consome energia, e quando esta se esgota, é necessário recarregá-la através de um ground slam, realizado ao pressionar os gatilhos sobre pequenas cápsulas espalhadas pelo cenário. Estas cápsulas também recuperam vida, mas desaparecem após serem usadas, obrigando o jogador a gerir bem os recursos.

Em teoria, o ciclo de jogo — disparar, usar o dash, recarregar energia — parece sólido, mas na prática acaba por se tornar caótico. O próprio jogo sugere que se encadeiem dashes e slams para criar sequências de ataques, mas isto dá uma sensação de perda de controlo, já que os inimigos se movem de forma errática e imprevisível. Até meio da campanha, este ritmo funciona, mas a partir do terceiro conjunto de níveis, a dificuldade dispara abruptamente, tornando a experiência frustrante.

Mundo e história

ZOE Begone! apresenta um conceito curioso. Em vez de um universo épico ou narrativas complexas, aposta numa história simples e surreal: uma criatura animada a tentar escapar do criador que lhe dá vida. O mundo do jogo é representado como uma bobina de filme, reforçando a ideia de que tudo se passa dentro de uma produção animada.

Apesar desta premissa original, o jogo não desenvolve muito a narrativa. Não há diálogos nem momentos que aprofundem a relação entre a personagem e o seu criador. Tudo fica implícito através da estética e do design dos níveis. Esta falta de contexto acaba por prejudicar a imersão, pois o jogador não sente grande motivação emocional para avançar, ficando com a sensação de estar apenas a reagir ao caos visual e mecânico.

Grafismo

Sendo criado por um animador, seria de esperar que ZOE Begone! tivesse um estilo visual marcante. No entanto, embora a estética seja colorida e peculiar, acaba por ser pouco detalhada e até confusa. Grande parte do tempo, o jogador enfrenta formas simples como pontos, círculos e linhas, o que dá ao jogo um aspeto básico e datado, reminiscente de títulos da era da PSP.

Um dos maiores problemas está na interface. O HUD é pouco intuitivo e dificulta a leitura de informações cruciais como energia, vida ou localização dos inimigos. Em momentos de maior ação, é praticamente impossível perceber o estado da personagem sem desviar a atenção do combate, o que frequentemente resulta em mortes ou na perda de combos. A ausência de um mini-mapa, como no clássico Defender, torna ainda mais difícil planear ataques ou criar sequências estratégicas.

Som

A banda sonora tenta reforçar o lado excêntrico do jogo, com músicas animadas e ritmos enérgicos. No entanto, tal como o grafismo, acaba por não se destacar. As faixas cumprem a função de acompanhar a ação, mas não ficam na memória nem conseguem transmitir a personalidade única que a premissa do jogo sugere. Os efeitos sonoros também são básicos, muitas vezes misturando-se no meio da confusão sonora sem fornecer um feedback claro ao jogador.

Conclusão

ZOE Begone! é um projeto interessante, com uma ideia original e algumas mecânicas inovadoras, mas que sofre na execução. A jogabilidade, embora rica em possibilidades, rapidamente se torna caótica e frustrante devido a inimigos imprevisíveis e a uma curva de dificuldade mal equilibrada. O sistema de upgrades é lento e pouco recompensador, os visuais são confusos e desorganizados, e a interface não ajuda a manter o ritmo da ação.

Apesar do esforço de um criador independente, o jogo parece não ter sido testado o suficiente por jogadores comuns, resultando numa experiência que por vezes se sente mais como um protótipo do que como um produto final. Para os fãs de shoot ‘em ups que procuram algo diferente, ZOE Begone! pode oferecer momentos de diversão, mas para a maioria, ficará marcado como um jogo curioso, mas imperfeito.

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