Antevisão: S.E.M.I. – Side Effects May Include…

S.E.M.I. – Side Effects May Include… é um jogo cooperativo online que tenta misturar humor negro, loucura e caos controlado dentro de um cenário improvável: uma clínica psiquiátrica experimental. Até quatro jogadores podem participar, assumindo o papel de pacientes que tentam escapar enquanto lidam com medicamentos de efeitos bizarros, funcionários agressivos e eventos aleatórios. À primeira vista, o conceito promete uma experiência imprevisível, baseada na cooperação e no absurdo, mas a execução do jogo levanta várias questões.

A ideia de combinar combate, cooperação e poderes imprevisíveis tem potencial, e o ambiente clínico dá espaço para uma sátira à medicina experimental e à insanidade coletiva. No entanto, S.E.M.I. acaba por cair na armadilha de não saber equilibrar o caos que quer retratar com a jogabilidade necessária para manter o jogador investido. A intenção é criar uma comédia cooperativa cheia de reviravoltas, mas o resultado parece mais um protótipo do que um jogo completo.

Jogabilidade

A jogabilidade de S.E.M.I. baseia-se na cooperação entre jogadores, mas também na aleatoriedade das drogas experimentais que concedem poderes com efeitos secundários imprevisíveis. Entre os exemplos mais marcantes estão a Força Bipolar, que alterna entre um estado invulnerável e um momento de completa vulnerabilidade, e o Síndrome de Alice, que faz o jogador crescer ou encolher de forma súbita. São ideias criativas, mas a forma como são implementadas carece de equilíbrio e polimento.

O combate corpo a corpo é desajeitado, a física é inconsistente e os controlos reagem mal, o que torna difícil perceber se os efeitos das pílulas são propositadamente caóticos ou simplesmente mal concebidos. A ausência de feedback visual claro e a lentidão das animações fazem com que até as ações mais básicas pareçam confusas.

O sistema de puzzles, por outro lado, é repetitivo e pouco inspirado. Grande parte das salas exige apenas que se ativem quatro interruptores antes de avançar, e quando surgem desafios diferentes, estes raramente são explicados, levando a frustrações desnecessárias. Como resultado, as partidas tornam-se mais um exercício de tentativa e erro do que um verdadeiro teste de cooperação ou coordenação.

Mundo e história

O jogo tenta criar um ambiente de hospital psiquiátrico onde a realidade e a insanidade se misturam. A narrativa é mínima, com apenas alguns textos humorísticos e relatórios médicos que surgem após cada tentativa de fuga. Estes relatórios, com diagnósticos absurdos como “Overmotivação”, dão algum toque de humor, mas não são suficientes para sustentar o interesse narrativo.

A clínica, que devia ser um espaço de loucura imprevisível, acaba por parecer monótona e mal aproveitada. Falta variedade nas salas, e a sensação de progressão é quase inexistente. O conceito de que cada fuga deveria ser única graças à aleatoriedade não se concretiza, pois a estrutura das áreas é demasiado semelhante entre si.

É uma pena, porque o tema tinha imenso potencial. Um jogo onde a cooperação e a instabilidade mental se misturam podia ser tanto uma comédia inteligente como uma experiência caótica genuinamente divertida. No entanto, S.E.M.I. não vai além da ideia inicial, deixando o mundo vazio e sem personalidade.

Grafismo

Visualmente, S.E.M.I. apresenta um estilo genérico e pouco inspirado. As texturas são simples, os modelos dos personagens parecem inacabados e as animações são rígidas. A interface do utilizador é confusa e nada intuitiva, dificultando a navegação nos menus e o acesso às funções básicas.

O design das salas repete-se com frequência, e a falta de detalhes torna o ambiente clínico mais aborrecido do que perturbador. O jogo tenta criar uma atmosfera surreal, mas o resultado é apenas uma série de corredores sem identidade visual. Mesmo as transformações provocadas pelas drogas — como crescer ou encolher — não têm impacto visual interessante, parecendo apenas efeitos básicos aplicados sobre o modelo do jogador.

Fica a sensação de que o grafismo é funcional, mas sem qualquer inspiração artística. Num jogo que pretende representar a loucura e o delírio, a estética deveria ser um elemento fundamental, e em S.E.M.I. esse aspeto é completamente negligenciado.

Som

A componente sonora segue a mesma linha irregular. Os efeitos sonoros são mínimos e pouco variados, o que reduz o impacto das habilidades e das situações caóticas que o jogo tenta promover. A música é quase inexistente ou irrelevante, deixando grande parte da experiência em silêncio desconfortável, quando o tom exigia algo mais intenso e absurdo.

A comunicação por voz é um elemento central da jogabilidade, mas não há qualquer integração temática com o som ambiente. Falta coerência: num jogo sobre a insanidade, o áudio poderia ser usado para criar tensão ou desorientação, mas acaba por ser apenas um detalhe esquecido.

Mesmo o humor sonoro, como gritos ou frases aleatórias dos pacientes, é escasso. A ausência de energia sonora contribui para o sentimento de vazio que atravessa toda a experiência.

Conclusão

S.E.M.I. – Side Effects May Include… é um jogo que tem uma boa premissa, mas falha em praticamente todos os aspetos da sua execução. A ideia de misturar cooperação, caos e poderes absurdos num ambiente de hospital psiquiátrico é original, mas o resultado é um conjunto de mecânicas mal implementadas, puzzles repetitivos e uma estrutura de jogo pouco interessante.

O sistema de drogas, que deveria ser o elemento principal, é frustrante e mal controlado. A física inconsistente, a falta de variedade e a ausência de polimento geral tornam a experiência cansativa e pouco recompensadora. Mesmo para uma demo gratuita, o jogo dá a sensação de estar longe de um estado jogável satisfatório.

No fim, S.E.M.I. tenta ser um título caótico e divertido, mas acaba por falhar tanto no caos como na diversão. É uma experiência que parece inacabada, sem identidade visual nem ritmo, e que dificilmente manterá os jogadores interessados por mais do que algumas tentativas. A insanidade pode ser divertida nos jogos, mas aqui é apenas sinal de falta de direção.

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