Análise: A Dream About Parking Lots

A Dream About Parking Lots é um daqueles jogos que imediatamente se percebe que não têm como objetivo competir com produções de grande orçamento ou oferecer dezenas de horas de conteúdo. Em vez disso, aposta numa experiência muito curta e centrada numa ideia simples: transportar o jogador para um ambiente surreal, inspirado em sonhos, e usar esse espaço para explorar temas como a sensação de estar perdido e a procura de significado no que parece não fazer sentido. Desenvolvido pela Interactive Dreams e publicado pela Take IT Studio!, este título posiciona-se no crescente subgénero dos chamados jogos do tipo Backrooms, onde a exploração de espaços labirínticos e desconfortavelmente familiares é a base da experiência.

Ao contrário de outros jogos mais complexos, aqui não há combate, puzzles elaborados ou sistemas de progressão. O jogo é assumidamente minimalista, tanto na mecânica como na duração. É possível chegar aos créditos finais em cerca de 15 a 20 minutos, o que coloca este título mais próximo de uma curta-metragem interativa do que de um jogo tradicional. No entanto, a proposta não deixa de ser curiosa, sobretudo pelo enquadramento narrativo que mistura a exploração onírica com sessões de terapia.

Jogabilidade
A jogabilidade de A Dream About Parking Lots é extremamente simples. O jogador começa cada nível num parque de estacionamento ou labirinto, com o objetivo único de encontrar o seu carro. Para isso, conta apenas com um comando de abertura à distância que emite um som característico quando o carro está por perto. O alcance deste dispositivo é bastante limitado, o que obriga a percorrer o cenário até estar próximo o suficiente para ouvir o som.

Apesar de ser vendido como um jogo com labirintos, a verdade é que os percursos são bastante lineares, com poucas bifurcações e obstáculos simples de contornar. Existem apenas cinco cenários diferentes, e nenhum apresenta um desafio real. Muitas vezes, o jogador encontra o carro antes mesmo de a conversa com o terapeuta terminar, ficando à espera para poder avançar.

Não há mecânicas adicionais, enigmas para resolver ou elementos de ação. O jogo é quase exclusivamente um passeio lento por espaços que se repetem no conceito, ainda que com variações visuais. A ausência de desafio pode ser frustrante para quem procura interatividade, mas também é claro que este não é o foco do jogo. O essencial está na ligação entre o movimento físico pelo labirinto e a progressão da conversa com o terapeuta.

Mundo e história
O enredo é o elemento mais interessante de A Dream About Parking Lots. Ao longo dos níveis, o jogador vai ouvindo e participando numa conversa com o seu terapeuta, que procura interpretar o significado destes sonhos recorrentes com parques de estacionamento. A sensação de estar perdido, de procurar algo importante mas inalcançável, é trabalhada de forma subtil através das perguntas e respostas disponíveis.

O jogador pode escolher entre várias respostas aos comentários do terapeuta, o que cria alguma sensação de agência, mesmo que as opções não alterem de forma significativa o rumo da narrativa. A ligação entre a mecânica de procurar o carro e o simbolismo de procurar sentido na vida é clara, funcionando como metáfora visual e interativa.

Não há grandes revelações ou momentos de clímax narrativo. O jogo mantém um tom calmo, quase meditativo, do início ao fim. A curta duração impede um desenvolvimento mais profundo das personagens ou da história, mas, ainda assim, consegue transmitir uma mensagem coesa sobre o estado emocional do protagonista.

Grafismo
Visualmente, A Dream About Parking Lots apresenta-se de forma simples, mas eficaz para a proposta. Os parques de estacionamento e labirintos têm uma estética algo artificial e desprovida de vida, reforçando a sensação de se estar num sonho ou num espaço estranho. A repetição de certos elementos e a iluminação pouco natural ajudam a criar a atmosfera surreal que o jogo pretende transmitir.

No entanto, há também problemas na parte visual, especialmente nos menus e ícones de seleção. As diferenças de cor entre a opção ativa e as restantes são mínimas, tornando difícil perceber o que está selecionado. Este detalhe técnico não compromete a experiência, mas é uma falha evitável que afeta a qualidade geral.

Apesar destas limitações, a direção artística cumpre o objetivo principal: colocar o jogador num espaço que parece real e irreal ao mesmo tempo, desconfortável na sua familiaridade e vazio de vida.

Som
A componente sonora é discreta, mas cumpre bem o papel de reforçar a atmosfera do jogo. O som do comando do carro é o elemento auditivo mais marcante, funcionando como guia e também como gatilho de progressão. A música, quando presente, é suave e pouco intrusiva, deixando espaço para a conversa com o terapeuta ter destaque.

As vozes são claras e contribuem para a imersão, ajudando a criar uma sensação genuína de diálogo. Não há exageros dramáticos, o tom é natural e pausado, adequado ao tema introspectivo. Ainda que simples, o trabalho sonoro está bem integrado e ajuda a manter a experiência coesa.

Conclusão
A Dream About Parking Lots é uma experiência curta e específica, que não vai agradar a todos. Para quem procura um jogo com desafios, mecânicas variadas ou uma duração significativa, este título será certamente uma desilusão. Mas para quem aprecia experiências narrativas curtas e atmosféricas, que usam o meio interativo para explorar ideias e sensações, pode ser um pequeno momento interessante.

O problema é que o jogo pertence a um subgénero que está a ficar saturado. A fórmula dos espaços labirínticos minimalistas e da estética onírica já começa a soar repetitiva, e A Dream About Parking Lots não faz muito para inovar. É salvo apenas pela sua narrativa e pela forma como liga a exploração física ao diálogo terapêutico.

Com um preço baixo que condiz com a sua duração, é um jogo que vale pela curiosidade, mas que dificilmente ficará na memória. É um exemplo de como boas ideias narrativas podem perder impacto quando não são acompanhadas por mecânicas que sustentem o interesse do jogador.

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