Lumo 2 é um daqueles jogos que chegam com um objetivo muito claro: recuperar um certo tipo de aventura dos anos 80 e 90, aquelas experiências isométricas que exigiam paciência, precisão e uma boa dose de persistência. Tal como o primeiro Lumo, lançado em 2016, este novo capítulo aposta fortemente na nostalgia e na recriação de estilos de jogo que muitos jogadores mais novos talvez nunca tenham experimentado. Para quem viveu essa época, há aqui uma tentativa assumida de despertar memórias de títulos como Knight Lore, Equinox, Head Over Heels ou até Marble Madness. Para quem não viveu, Lumo 2 pode parecer estranho, rígido e até difícil demais, mas é precisamente essa a intenção.
A proposta é simples: uma série de níveis curtos, cada um inspirado em diferentes clássicos, apresentados através de uma estrutura isométrica onde o jogador controla uma pequena personagem de chapéu enorme, tentando recolher objetos, ativar mecanismos e evitar armadilhas. O que torna Lumo 2 especial é a maneira como homenageia os jogos do passado sem tentar modernizá-los demasiado. É um regresso consciente às raízes, com todas as virtudes e frustrações que isso implica.
Jogabilidade
A jogabilidade de Lumo 2 é construída à volta de secções curtas, cada uma com a sua própria mecânica ou desafio, muitas vezes inspiradas diretamente em jogos das décadas passadas. Logo de início, o jogo faz uma referência clara a Impossible Mission, com plataformas móveis, inimigos robóticos e um ritmo lento que exige observação cuidadosa. Não é apenas uma homenagem estética: a sensação de movimento, o tempo de resposta e até a forma como a personagem cai ou se desloca parecem deliberadamente fiéis às inspirações originais.
É importante sublinhar que esta é uma experiência exigente. A perspetiva isométrica dificulta a perceção da profundidade e da posição, e o movimento da personagem é lento e algo pesado. Isto não é um problema de design; é uma escolha consciente. Tal como nos clássicos, o jogador tem de aprender os limites do espaço, antecipar saltos e aceitar que a morte será frequente. Lumo 2 é um jogo que ensina através da repetição e da tentativa e erro.
Ao longo de cerca de 100 níveis, o jogador é constantemente surpreendido com pequenas variações na abordagem: alguns níveis funcionam como puzzles, outros exigem reflexos rápidos, e há momentos pontuais onde o jogo muda temporariamente para uma perspetiva mais lateral ou até tridimensional. Além disso, há vários colecionáveis espalhados pelo caminho, incluindo os famosos patos de borracha, que funcionam como pequenos desafios opcionais de precisão.

Mundo e história
Tal como o primeiro jogo, Lumo 2 não coloca grande ênfase em narrativa. A história não é o foco, e existe apenas como pano de fundo para a progressão entre salas e desafios. O mundo é apresentado como uma espécie de parque de diversões retro, onde cada área funciona como uma cápsula de memória. O protagonista não fala, não tem um arco emocional definido e não há cutscenes elaboradas ou personagens secundárias com papéis importantes. Tudo isto serve para manter o ritmo direto e focado na jogabilidade.
Mas a simplicidade narrativa não significa falta de charme. Há um certo humor subtil espalhado pelo jogo, principalmente na forma de referências, pequenos easter eggs e piscadelas a jogadores mais velhos. Quem conheceu estes jogos no seu tempo de lançamento vai reconhecer sons, poses, detalhes de animação e até truques de design que funcionam como pequenas lembranças pessoais. Para quem não os reconhece, nada se perde: o jogo continua coeso mesmo sem esse contexto.
Grafismo
Visualmente, Lumo 2 adota um estilo muito próprio, que mistura simplicidade geométrica com cores suaves e um ambiente quase minimalista. A perspetiva isométrica é mantida de forma consistente e os níveis têm uma clareza visual que facilita a leitura das plataformas e obstáculos, ainda que a própria natureza da câmara possa ocasionar erros de perceção. É parte da experiência e não um defeito técnico.
No entanto, existe uma questão que merece destaque: em algumas plataformas, nomeadamente na Nintendo Switch, o jogo pode parecer um pouco desfocado, como se a resolução tivesse sido sacrificada em nome da fluidez. Não compromete a jogabilidade, mas pode retirar algum impacto à apresentação. Fora isso, a direção artística é coesa e agradável, com um toque claramente britânico inspirado nos microcomputadores como o ZX Spectrum e o Amiga.

Som
A banda sonora é outro ponto onde as homenagens são claras. As músicas são construídas com bases eletrónicas e sintetizadores, evocando diretamente o estilo sonoro dos anos 80. Não são faixas memoráveis ao ponto de ficarem na cabeça por dias, mas cumprem o objetivo de criar uma atmosfera consistente com o tema geral do jogo. Os efeitos sonoros, por sua vez, são simples e funcionais, reforçando a sensação de estar a jogar algo de outra época, mas filtrado por um design moderno.
Há também um detalhe curioso: o jogo pode ser jogado com a interface e diálogos em galês. É uma opção que reforça o carácter regional e quase artesanal da produção, e que certamente será apreciada pelos jogadores que gostam de descobrir elementos culturais distintos dentro dos jogos.
Conclusão
Lumo 2 é um jogo muito específico, pensado para um público que sabe exatamente ao que vem. Não tenta agradar a todos e não se preocupa em adaptar-se aos padrões modernos de fluidez, rapidez ou acessibilidade. É um tributo à história dos videojogos, criando pequenos desafios que capturam o espírito de uma época onde os controlos não eram perfeitos, a câmara era uma barreira e a vitória vinha da persistência paciente.
Para quem procura uma experiência relaxada, imediata e guiada, Lumo 2 pode ser frustrante e até desmotivador. Mas para quem tem saudades do isométrico clássico, das plataformas milimétricas, dos puzzles que exigem tentativa e erro e dos jogos que eram pequenos, mas deixavam marcas, Lumo 2 é uma viagem sincera e bem executada. Não reinventa nada, mas também não precisa. Dá-nos mais do mesmo, no melhor sentido possível.