Análise: Otherwar

Os jogos de tower defence são muitas vezes experiências mais passivas, em que o jogador se limita a colocar torres, observar o desenrolar da ação e reagir quando necessário. Otherwar surge como uma tentativa de revitalizar o género, ao combinar a sua estrutura tradicional com mecânicas de bullet hell e um sistema de combate em visão top-down. Apesar de não ser a primeira obra a misturar estas ideias, este título indie tem identidade própria e consegue destacar-se pela forma como obriga o jogador a manter-se constantemente ativo. Ainda que o lançamento tenha sido marcado por alguns problemas técnicos, já corrigidos através de atualizações, o jogo deixou uma boa impressão, mesmo que com algumas reservas.

Jogabilidade
A base de Otherwar assenta num sistema clássico de tower defence, mas com restrições que lhe conferem uma maior profundidade estratégica. As torres não podem ser colocadas em qualquer local, apenas em pontos específicos, o que obriga o jogador a estudar o mapa e adaptar-se a cada nível. Existem vários caminhos a defender, com os inimigos a alternarem a sua rota entre ondas. O arsenal inclui dez tipos de torres, desbloqueados progressivamente ao longo da campanha, cada uma com três níveis de melhoria. Algumas atacam diretamente os inimigos, outras funcionam como suporte, ajudando o jogador a lidar com o constante fluxo de projéteis que preenche o ecrã. A escolha das torres e a sua colocação são limitadas não só pelo número que se pode levar para cada batalha, mas também pela quantidade máxima que se pode construir de cada tipo. O dinheiro é escasso, o que impede o abuso das torres mais poderosas e força uma gestão cuidadosa de recursos.

Além da defesa passiva, o jogador participa ativamente no combate, movendo a personagem e disparando contra as ameaças. É aqui que entra o lado bullet hell, com inimigos variados que atacam de formas distintas: folhas que descrevem círculos lentos, projéteis que se dividem em explosões ou ataques que se espalham em leque. O ritmo de jogo é curioso, pois tanto o movimento da personagem como o dos inimigos e projéteis é deliberadamente lento. Esta opção de design pode causar estranheza ao início, mas acaba por se revelar sensata, já que obriga a planear cada desvio com antecedência e a manter distância das ameaças. Existe também uma árvore de melhorias para a personagem, onde se pode investir em ataques mais fortes ou numa maior cadência de disparo. No entanto, o progresso depende de horas de repetição e grind, o que pode afastar jogadores menos pacientes.

Mundo e história
Ao contrário de muitos jogos do género, Otherwar não aposta fortemente na narrativa. O enredo funciona sobretudo como pano de fundo para a ação, com a defesa da base a ser o ponto central da experiência. A estrutura da campanha é organizada por níveis e boss fights, onde a ameaça é constante e a sobrevivência depende tanto da estratégia como da agilidade. A progressão é clara, com novos tipos de inimigos e torres a surgirem a um ritmo regular, mantendo a frescura suficiente para evitar a monotonia. Ainda assim, o foco está nitidamente no gameplay e na sensação de desafio, não havendo um esforço significativo em construir um universo detalhado ou uma narrativa envolvente.

Grafismo
Visualmente, Otherwar aposta num estilo minimalista e funcional, típico de muitos projetos indie que preferem clareza à exuberância. A paleta de cores é marcada pelo contraste entre os elementos do cenário, as rotas de ataque assinaladas e os efeitos visuais dos projéteis. Não é um jogo que impressione pelo detalhe gráfico, mas a escolha estética cumpre o seu propósito: garantir que o jogador consegue distinguir claramente cada ameaça e manter o foco na ação. Os bosses destacam-se pelo seu tamanho e design, representando pontos altos do desafio e obrigando a ajustar as defesas e os movimentos em simultâneo. Embora simples, o grafismo é coeso e consegue transmitir a identidade necessária ao jogo.

Som
O design sonoro segue a mesma linha de simplicidade. Os efeitos de disparos, explosões e impacto são funcionais, garantindo o feedback necessário durante os momentos mais caóticos. A banda sonora acompanha o ritmo pausado mas intenso da jogabilidade, sem se tornar intrusiva. Ainda que não seja memorável, cumpre bem o papel de suporte e ajuda a criar a tensão necessária nas batalhas contra bosses. O som nunca rouba o protagonismo, mas está sempre presente de forma consistente e eficaz, o que acaba por ser adequado para a experiência proposta.

Conclusão
Otherwar é um título que mistura dois géneros exigentes e encontra o seu próprio equilíbrio entre ambos. A componente de tower defence é mais estratégica do que se poderia esperar à primeira vista, obrigando a escolhas cuidadas devido às limitações de recursos e posicionamento. O lado bullet hell mantém o jogador em constante movimento, atento ao padrão dos inimigos e pronto para reagir. O ritmo lento é um gosto adquirido: pode afastar quem procura uma experiência mais frenética, mas acaba por conferir ao jogo um caráter distinto. Apesar de alguns problemas no lançamento, a maioria já corrigida, o jogo apresenta-se agora como uma experiência sólida, embora não chegue a competir com os melhores representantes de cada género. Requer paciência, planeamento e alguma tolerância ao grind, mas recompensa com uma mistura refrescante de ideias que mantém o interesse ao longo da campanha. Para os fãs de desafios estratégicos combinados com ação intensa, Otherwar é uma proposta a considerar, ainda que não seja para todos.

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