Metroid Prime 4: Beyond é um daqueles regressos que carregam um peso quase impossível de ignorar. Foram anos de silêncio, reinícios de desenvolvimento e expectativas acumuladas desde o anúncio original em 2017. O nome Metroid Prime não é apenas mais um subtítulo na longa história da Nintendo; é uma referência absoluta no que toca à exploração em primeira pessoa, à construção atmosférica e à solidão quase meditativa que define Samus Aran. Beyond tenta honrar esse legado enquanto procura modernizar a fórmula, introduzindo novas ideias narrativas, mecânicas inéditas e uma estrutura mais aberta do que aquilo a que a série nos habituou. O resultado é um jogo ambicioso, por vezes brilhante, outras vezes frustrante, mas quase sempre fascinante.
Há momentos em que Metroid Prime 4 parece capaz de se sentar à mesa dos melhores jogos da trilogia original, evocando memórias do primeiro Prime na GameCube com uma confiança técnica e artística impressionante. Noutros, tropeça em decisões de design que parecem deslocadas no tempo, especialmente quando tenta abraçar conceitos de mundo aberto que nunca se encaixaram totalmente no ADN da série. Ainda assim, mesmo quando falha, fá-lo com personalidade. Beyond não é um jogo tímido: arrisca, experimenta e tenta ser mais do que apenas uma repetição confortável do passado. Nem todas essas apostas resultam, mas o conjunto final continua a ser uma experiência marcante e digna do nome que carrega.
Jogabilidade
No centro da experiência continua a estar aquilo que sempre definiu Metroid Prime: exploração em primeira pessoa, combate com lock-on e uma progressão baseada em habilidades que desbloqueiam novas áreas e possibilidades. Samus controla-se de forma exemplar, com movimentos mais fluidos do que nunca. O dodge rápido para a frente e para trás dá um novo ritmo aos confrontos, enquanto a transição entre a forma normal e a Morph Ball é mais ágil e natural. Tudo parece afinado para garantir que o jogador sente um domínio total sobre o fato de Samus, algo essencial numa série onde o controlo é quase uma extensão da identidade da personagem.
A grande novidade mecânica surge com os poderes psíquicos, introduzidos como parte integrante da narrativa. Estas habilidades permitem manipular objetos à distância, redirecionar disparos carregados, mover plataformas ou interagir com o ambiente de formas que vão além do arsenal clássico. Na prática, funcionam como uma evolução natural das ferramentas tradicionais da série. Não reinventam completamente a roda, mas acrescentam uma camada extra de complexidade tanto aos puzzles como ao combate. É particularmente satisfatório usar estas capacidades para alcançar itens escondidos ou resolver desafios ambientais mais elaborados, mesmo que muitos deles sejam variações de ideias já vistas em jogos anteriores. Os puzzles continuam a ser um dos pontos fortes do jogo. Embora raramente surpreendam de forma radical, mantêm um nível de qualidade consistente e integram-se bem nos espaços que os rodeiam. Há um prazer quase metódico em analisar uma sala, identificar pistas visuais e perceber qual a combinação de habilidades necessária para avançar. O jogo raramente se torna injusto, e quando exige regressos mais tarde com novos upgrades, fá-lo de forma clara e bem sinalizada. Em termos de combate, Beyond mantém a filosofia de encontros espaçados, usando os inimigos mais como elementos de tensão do que como obstáculos constantes. Quando exagera na quantidade de inimigos, especialmente em certas áreas mais lineares, o ritmo sofre, mas esses momentos são compensados por boss fights inspiradas, visualmente impressionantes e mecanicamente sólidas.

Mundo e história
A história de Metroid Prime 4 começa com Samus a ser misteriosamente transportada para o planeta Viewros, um mundo antigo ligado à civilização Lamorn. O objetivo inicial é simples: encontrar uma forma de regressar a casa. No entanto, rapidamente se transforma numa investigação sobre a história perdida desta raça e sobre o impacto que o seu legado ainda tem no presente. É uma narrativa mais explícita do que aquela a que a série Prime nos habituou, com mais diálogos, personagens secundárias e momentos cinematográficos.
Os companheiros da Federação Galáctica acompanham Samus em várias partes da aventura, oferecendo contexto, comentários e pequenas interações narrativas. Alguns são surpreendentemente carismáticos, com personalidades distintas e histórias simples mas eficazes. Outros falham por recorrerem a clichés ou por falarem demais, quebrando a sensação de isolamento que sempre foi tão importante para Metroid. Felizmente, o jogo sabe quando se afastar deles. Longos segmentos em que Samus fica completamente sozinha, sem contacto por rádio, recuperam essa atmosfera solitária e opressiva que define a série, e são, sem dúvida, alguns dos melhores momentos de Beyond.
A estrutura do mundo é uma das áreas mais controversas do jogo. O deserto de Sol Valley funciona como um hub central que liga as várias regiões principais. A ideia lembra Hyrule Field em Ocarina of Time, mas a execução fica aquém. É uma área demasiado vazia, com pouca variedade de atividades e objetivos repetitivos. A recolha de energia verde, essencial para preservar a história dos Lamorn, transforma-se rapidamente numa tarefa mecânica e pouco inspirada, servindo mais para alongar a duração do jogo do que para enriquecer a experiência. Felizmente, as regiões principais compensam amplamente esta falha, oferecendo áreas densas, bem desenhadas e carregadas de história ambiental, onde cada sala parece ter um propósito claro.
Grafismo
Metroid Prime 4: Beyond é, sem grande exagero, um dos jogos mais impressionantes alguma vez publicados pela Nintendo em termos visuais. A direção artística é simplesmente soberba. Cada região tem uma identidade própria, com paletas de cores distintas, arquitetura detalhada e uma utilização de iluminação que cria ambientes memoráveis. Desde fábricas góticas futuristas a ruínas alienígenas envoltas em mistério, o jogo consegue constantemente surpreender com a sua apresentação. Os efeitos no visor de Samus regressam em força, reforçando a imersão. Ver o visor embaciar em ambientes extremos ou as gotas de chuva a escorrer durante uma tempestade são pequenos detalhes que fazem uma enorme diferença. Tecnicamente, a versão Nintendo Switch 2 brilha, correndo a 4K e 60 frames por segundo de forma sólida, com uma opção a 120 fps para quem prefere fluidez máxima. É um salto significativo face aos padrões tradicionais da Nintendo e prova o cuidado colocado nesta produção.
Mesmo na Switch original, Beyond mantém-se impressionante. A resolução é inferior e há algum pop-in ocasional, mas o desempenho a 60 fps é consistente e perfeitamente jogável. É evidente que esta foi sempre a consola de destino inicial do jogo, e isso nota-se na forma como a experiência se mantém intacta apesar dos compromissos técnicos. Não é a versão ideal, mas é uma alternativa mais do que válida para quem ainda não deu o salto para a nova geração da Nintendo.

Som
O trabalho sonoro em Metroid Prime 4 é exemplar e contribui de forma decisiva para a sua identidade. A banda sonora mistura coros dramáticos com sintetizadores atmosféricos, criando temas que reforçam tanto a grandiosidade como a solidão dos ambientes. Há uma clara evolução face aos jogos anteriores, sem nunca perder a essência que tornou a série Prime tão reconhecível. Alguns temas ficam na memória, especialmente aqueles associados a locais-chave ou a batalhas de bosses mais marcantes.
O design de som ambiental é igualmente impressionante. O eco distante em cavernas, o zumbido de maquinaria alienígena ou o silêncio quase absoluto de certas áreas criam uma sensação constante de tensão e mistério. As armas de Samus têm impacto, com disparos carregados e explosões que soam poderosos sem se tornarem cansativos. As vozes dos companheiros são, na maioria das vezes, bem interpretadas, embora o texto que lhes é dado nem sempre esteja à altura da qualidade da atuação. Ainda assim, no conjunto, o som é um dos pilares mais fortes de Beyond.
Conclusão
Metroid Prime 4: Beyond é um regresso ambicioso, imperfeito, mas profundamente respeitador do legado da série. Não é o jogo definitivo que alguns fãs idealizavam após tantos anos de espera, mas é uma obra que demonstra claramente o cuidado e a paixão colocados no seu desenvolvimento. Quando se concentra naquilo que Metroid Prime sempre fez melhor, exploração atmosférica, worldbuilding meticuloso e uma sensação constante de descoberta solitária, atinge níveis absolutamente extraordinários.
Os seus problemas são reais e difíceis de ignorar. O deserto central e as tarefas repetitivas associadas são decisões de design que parecem deslocadas e desnecessárias. A narrativa mais falada e a presença de companheiros nem sempre encaixam no tom da série. Ainda assim, nenhuma destas falhas é suficientemente grave para comprometer o todo. Beyond sabe quando dar espaço a Samus, sabe quando confiar no silêncio e na curiosidade do jogador, e é nesses momentos que verdadeiramente brilha.
No final, Metroid Prime 4: Beyond pode não ser tão coeso como os seus predecessores, mas é um regresso digno, tecnicamente impressionante e repleto de momentos memoráveis. É um jogo que honra o nome Metroid, mesmo quando tenta ir além dele, e que confirma que Samus Aran continua a ser uma das figuras mais icónicas e relevantes da história dos videojogos. Para os fãs de longa data, é um reencontro aguardado. Para novos jogadores, é uma excelente porta de entrada para um dos universos mais fascinantes da Nintendo.