Análise: Night Swarm

Night Swarm surge como mais um concorrente num género que continua saturado, mas também fértil em ideias: o roguelike. Desenvolvido pela Fubu Games, o título aposta numa identidade visual muito marcada, recorrendo a um estilo cell shaded cru e sombrio que já tinha sido explorado pelo estúdio em Rogue Loops. Aqui, no entanto, essa direcção artística é aplicada a uma abordagem curiosa, com personagens que se movem como miniaturas sobre um diorama vivo, criando uma sensação quase de jogo de mesa animado. No papel do jogador está um senhor vampiro recém-desperto, ainda sem nome nem legado, que procura afirmar o seu poder, reunir aliados e expandir a sua influência numa noite interminável cheia de perigos.

Apesar desta introdução visualmente distinta, Night Swarm posiciona-se de forma relativamente conservadora no que toca às bases do género. Temos runs curtas, progressão permanente entre tentativas e um foco claro na optimização de builds. No entanto, a presença de aliados jogáveis e a forma como estes interagem com o poder do protagonista trazem algumas decisões interessantes para cima da mesa. Ainda assim, sendo um jogo em desenvolvimento, há sinais claros de que nem tudo está afinado, o que torna esta análise mais um retrato de potencial do que um veredicto definitivo.

Jogabilidade

A estrutura jogável de Night Swarm é imediatamente reconhecível para quem já passou horas em títulos como Vampire Survivors ou Hades, ainda que com uma cadência mais lenta e ponderada. Cada run coloca-nos em mapas compactos, com tempo limitado, onde o objectivo passa por sobreviver, derrotar inimigos em ondas e recolher recursos para melhorar o personagem e os seus companheiros. A progressão é feita sobretudo através de melhorias passivas, o que reforça a ideia de planeamento a médio prazo em vez de decisões explosivas em combate.

O grande elemento diferenciador está na gestão de aliados. Em cada tentativa podemos levar até dois companheiros, cada um com habilidades próprias e árvores de progressão independentes. O problema, ou talvez o desafio central, é que quanto mais aliados levamos, menos poder bruto fica concentrado no vampiro principal. Isto transforma cada escolha num verdadeiro jogo de equilíbrio: apostar num protagonista mais forte e solitário ou dividir recursos por uma pequena comitiva mais versátil. Na prática, esta mecânica funciona bem em teoria, mas nem sempre se traduz da melhor forma em jogo, sobretudo devido a questões de balanceamento.

Outro ponto que afecta directamente a experiência é a velocidade de movimento. Night Swarm é surpreendentemente lento, ao ponto de a melhoria de velocidade deixar de ser uma opção estratégica para se tornar quase uma obrigação. Com fases cronometradas em poucos minutos, esta limitação acaba por reduzir a variedade de builds viáveis e cria alguma frustração, especialmente quando somos encurralados por inimigos ou efeitos de dano contínuo. Há boas ideias aqui, mas falta afinação para que o combate flua de forma mais natural e recompensadora.

Mundo e história

Narrativamente, Night Swarm aposta num tom clássico de fantasia sombria, com vampiros, castelos, servos leais e uma ameaça constante à espreita na noite. O mundo é apresentado de forma fragmentada, através de eventos, pontos de interesse e pequenas interacções entre runs, especialmente dentro do castelo, que funciona como hub central. É aí que encontramos aliados, desbloqueamos melhorias e temos contacto com a maioria das personagens secundárias.

Infelizmente, a forma como esta história é transmitida levanta algumas reservas. Apesar de existir uma tentativa clara de dar vida ao elenco através de vozes quase constantes, a utilização evidente de vozes geradas por inteligência artificial quebra completamente a imersão. Algumas personagens conseguem disfarçar melhor esse aspecto através de distorções ou filtros, mas outras, incluindo o protagonista, soam monótonas e artificiais, retirando peso dramático a momentos que deveriam ser marcantes. Num jogo que depende tanto de ambiente e atmosfera, este é um problema difícil de ignorar.

Ainda assim, o conceito de um senhor vampiro a afirmar-se num mundo hostil tem potencial, e há indícios de intrigas, rivalidades e segredos por explorar. Falta, para já, profundidade e uma apresentação mais cuidada para que o jogador se sinta verdadeiramente investido neste universo. Com mais escrita, melhores vozes e eventos mais variados, Night Swarm pode vir a construir uma identidade narrativa mais sólida.

Grafismo

Visualmente, Night Swarm é um jogo com personalidade. O estilo cell shaded, aliado à ideia de miniaturas em movimento sobre cenários que parecem maquetes detalhadas, cria uma estética distinta e imediatamente reconhecível. O mundo exterior, apesar de seguir muitos dos clichés visuais do género, ganha nova vida com esta abordagem quase artesanal, como se estivéssemos a observar um tabuleiro de jogo animado.

Os modelos das personagens são simples, mas eficazes, e a animação cumpre o seu papel sem grandes deslumbres. O destaque vai para a direcção artística e não para o detalhe técnico, o que acaba por funcionar a favor do jogo. No entanto, essa mesma simplicidade também expõe algumas fragilidades, sobretudo quando o ecrã se enche de inimigos e efeitos visuais pouco claros. Em certos momentos, torna-se difícil perceber exactamente o que nos está a causar dano, um problema agravado por bugs ocasionais e efeitos de dano que parecem surgir do nada.

A batalha contra bosses tenta variar a fórmula, incluindo mudanças de câmara para criar uma sensação mais cinematográfica. A ideia é interessante, mas a execução ainda é confusa, especialmente numa primeira tentativa, quebrando o ritmo e obrigando o jogador a readaptar-se num momento crítico. Com mais clareza visual e melhor feedback, estas sequências podem tornar-se pontos altos em vez de momentos frustrantes.

Som

A componente sonora de Night Swarm é funcional, mas pouco memorável. A música acompanha o tom sombrio do jogo, mas sofre de um problema comum em muitos projectos em desenvolvimento: repetição excessiva. As faixas entram rapidamente em loop e acabam por se diluir no fundo da experiência, sem grande impacto emocional ou identidade própria. Não é mau, mas também não acrescenta carácter, algo que muitos roguelikes modernos conseguem fazer com bandas sonoras marcantes.

Os efeitos sonoros cumprem o básico, dando feedback às acções do jogador e aos ataques inimigos, embora pudessem beneficiar de maior variedade e peso. Já as vozes, como referido anteriormente, são o ponto mais controverso. A utilização de vozes artificiais, ainda que compreensível numa fase inicial, retira credibilidade às personagens e cria uma barreira emocional difícil de ultrapassar. É um daqueles aspectos que, se não for corrigido, pode afastar uma parte significativa do público mais atento à imersão.

Conclusão

Night Swarm é um jogo com ideias interessantes e uma identidade visual que o distingue num mar de roguelikes semelhantes. A abordagem de miniaturas em diorama, a gestão de aliados e a progressão baseada em escolhas passivas mostram que há aqui vontade de fazer algo mais do que simplesmente seguir tendências. No entanto, o estado actual do jogo revela demasiadas arestas por limar, desde problemas de balanceamento e velocidade de jogo até questões técnicas e decisões discutíveis ao nível da apresentação narrativa.

É claramente um projecto que ainda precisa de tempo, polimento e uma direcção mais firme. Se a Fubu Games conseguir resolver os problemas de ritmo, clarificar o combate, melhorar a experiência sonora e substituir as vozes artificiais por interpretações humanas, Night Swarm tem potencial para se tornar um nome respeitável dentro do género. Para já, fica a sensação de promessa incompleta, de um jogo que tanto pode evoluir para algo especial como perder-se no meio da concorrência. Resta esperar que as próximas versões consigam mostrar o verdadeiro poder que se esconde nesta noite eterna.

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