Dreadway apresenta-se como um jogo de terror cooperativo online focado na sobrevivência, na recolha de sucata e numa forte aposta em interacções por voz. Até quatro jogadores viajam juntos por um mundo pós-apocalíptico, explorando bunkers abandonados em busca de combustível e materiais, enquanto enfrentam criaturas hostis e condições ambientais severas. A premissa é clara e assume sem grandes rodeios a inspiração em jogos recentes do subgénero loot-extract cooperativo, onde o risco constante e a comunicação entre jogadores são a base da experiência.
À partida, a ideia de integrar o chat de voz directamente nas mecânicas de jogo, usando palavras faladas para abrir portas ou afastar monstros, parece interessante e até ambiciosa. No entanto, rapidamente se percebe que Dreadway é um daqueles casos em que a execução fica muito aquém da intenção. O jogo tenta combinar várias ideias populares num só pacote, mas acaba por revelar problemas estruturais, técnicos e de design que tornam difícil recomendá-lo no estado em que se encontra.
Jogabilidade
O centro de toda a experiência é o comboio, apresentado como o único local verdadeiramente seguro do jogo. É aqui que os jogadores regressam após cada expedição, onde podem descansar, planear o próximo passo e, sobretudo, garantir que o motor continua a funcionar. Para isso, é necessário explorar bunkers espalhados pelo mapa, à procura de combustível ou de qualquer objecto inflamável que possa manter o comboio em movimento.
O funcionamento do comboio é explicado através de um manual colocado na parede, com três alavancas principais. Uma serve para parar o comboio e iniciar uma expedição, outra abre a fornalha para adicionar combustível e a terceira permite abrir a porta exterior, desde que o comboio esteja parado. É um sistema simples, mas a forma como é apresentado deixa muito a desejar. O texto surge em verde néon sobre fundos igualmente berrantes, tornando a leitura desconfortável e, em alguns casos, quase impossível.
A exploração dos bunkers é onde o jogo tenta introduzir as suas ideias mais distintas. Antes de entrar, é obrigatório encontrar a chamada palavra-código diária, escrita algures no cenário. Esta palavra serve para abrir a entrada e, teoricamente, afastar algumas criaturas. Dentro dos bunkers, as portas também exibem palavras que devem ser pronunciadas em voz alta para serem abertas. A justificação narrativa é quase caricata, assumindo que isto não viola qualquer segurança porque os monstros não sabem ler.
Na prática, este sistema de voz é inconsistente e frustrante. Muitas vezes é necessário repetir várias vezes a mesma palavra para que o jogo a reconheça, e nem sempre de forma correcta. Para jogadores com sotaques mais carregados, problemas de dicção ou simplesmente microfones de qualidade média, a experiência torna-se rapidamente penosa. A situação agrava-se quando se joga em grupo, com várias vozes a sobreporem-se e a criar um ambiente sonoro caótico.
O combate, se assim se pode chamar, é extremamente básico. A maior parte dos inimigos pode ser evitada com facilidade, recorrendo a uma combinação de corrida e pontapés que acabam por os deixar temporariamente atordoados. O efeito de medo desaparece rapidamente quando se percebe que os monstros não representam uma ameaça séria se o jogador souber mover-se minimamente bem.

Mundo e história
O mundo de Dreadway é um cenário pós-apocalíptico genérico, composto por áreas exteriores geladas e estruturas subterrâneas degradadas. A narrativa existe, mas está quase toda escondida em textos opcionais e explicações mal apresentadas. Há referências a um colapso global, à escassez de recursos e à necessidade constante de manter o comboio em funcionamento como símbolo de sobrevivência, mas nada disto é desenvolvido de forma significativa.
Os bunkers funcionam mais como arenas funcionais do que como espaços narrativos. Não há grande variedade de ambientes nem elementos que contem histórias próprias através do cenário. Tudo parece existir apenas para servir a mecânica de recolha e extracção, sem grande preocupação em criar um mundo credível ou memorável.
A própria ideia da palavra-código diária, que supostamente tem um papel importante na lógica interna do mundo, nunca é realmente explorada. Fica a sensação de que muitas destas ideias foram introduzidas mais pelo potencial mecânico do que por uma verdadeira visão narrativa.
Grafismo
Visualmente, Dreadway é claramente derivativo. Os fatos das personagens lembram de imediato outros jogos do mesmo género, com trajes integrais pouco inspirados e detalhes que parecem copiados sem grande adaptação. A tentativa de adicionar olhos cartoonescos que seguem o movimento cria um contraste estranho com o tom de terror, e não acrescenta grande coisa à identidade visual do jogo.
Os cenários são funcionais, mas repetitivos. As áreas exteriores pouco variam e os bunkers acabam por parecer todos iguais ao fim de poucas partidas. O sistema de personalização também deixa a desejar, com cores que não correspondem ao que é seleccionado e tons claros que acabam sempre demasiado vibrantes, quebrando qualquer tentativa de coerência estética.
Em termos de desempenho, os problemas são evidentes. Quebras de fluidez, comportamentos estranhos da câmara e bugs visuais continuam presentes, sem sinais claros de optimização face a versões anteriores. Tudo isto contribui para uma sensação geral de falta de polimento.

Som
O som é, paradoxalmente, um dos elementos mais importantes e mais problemáticos de Dreadway. A aposta nas interacções por voz coloca o áudio no centro da jogabilidade, mas o equilíbrio sonoro é deficiente. Sons ambientes, vozes dos jogadores e efeitos dos monstros competem constantemente entre si, criando um ambiente demasiado ruidoso e, por vezes, confuso.
A ideia de que a luz do fato é alimentada pelas vibrações da voz, obrigando o jogador a falar quando a lanterna falha, é conceptualmente interessante, mas rapidamente se torna cansativa. Em sessões mais longas, estar constantemente a falar ou a gritar para manter visibilidade ou abrir portas deixa de ser imersivo e passa a ser simplesmente exaustivo.
Problemas técnicos com o sistema de VOIP agravam ainda mais a situação. Opções difíceis de ajustar, botões que não respondem correctamente e definições que se reiniciam a cada nova sessão são falhas graves num jogo que depende tanto da comunicação por voz.
Conclusão
Dreadway é um exemplo claro de uma boa ideia mal executada. O conceito base, um jogo cooperativo de terror onde a voz do jogador tem impacto directo no mundo, tem potencial para algo verdadeiramente distinto. No entanto, o resultado final é um produto repleto de problemas técnicos, decisões de design questionáveis e uma forte sensação de déjà vu.
A falta de originalidade, aliada a uma execução descuidada, faz com que o jogo nunca consiga afirmar uma identidade própria. Os bugs constantes, a má apresentação da informação e a dependência excessiva de sistemas pouco fiáveis tornam a experiência frustrante, especialmente para quem joga sozinho.
Há aqui potencial para melhorias, e com tempo e dedicação poderia evoluir para algo mais sólido e interessante. No estado actual, porém, Dreadway parece mais um caso de potencial desperdiçado do que uma alternativa viável dentro do género. Para já, os pontos negativos pesam demasiado na balança, deixando a esperança de que futuras actualizações consigam corrigir o rumo antes que o comboio descarrile por completo.