Análise: Dreams of Another

Dreams of Another é uma experiência que desafia as convenções do que se entende por videojogo tradicional. Criado pela equipa responsável pela série PixelJunk, este título tenta mergulhar o jogador num espaço onírico e filosófico onde temas como a vida, a morte e a própria condição humana são o centro da narrativa. No entanto, apesar das suas intenções ambiciosas e da sua estética verdadeiramente única, o jogo tem dificuldade em equilibrar a sua mensagem existencial com uma jogabilidade que mantenha o interesse do jogador.

Jogabilidade

Em Dreams of Another controlamos o enigmático Homem de Pijama, uma figura que se move por um mundo feito de partículas coloridas, onde nada parece sólido nem concreto. A mecânica principal gira em torno de armas e explosivos, mas com uma inversão interessante: em vez de destruírem, estas ferramentas revelam e organizam o mundo à volta do protagonista. É necessário disparar contra o vazio para dar forma à realidade, uma ideia que mistura o ato de criar com o de destruir.

A sensação inicial é curiosa e até gratificante, com cada disparo a transformar uma névoa de cores em estruturas visíveis. Contudo, rapidamente o encanto se esgota. A ação repete-se, e a falta de variação nas tarefas faz com que o jogo se torne monótono. Existe também o Soldado Errante, uma figura secundária que acompanha o protagonista e que depende do jogador para receber objetos e melhorias. A relação entre os dois poderia ser emocionalmente rica, mas acaba por servir apenas de apoio mecânico, sem grande profundidade narrativa ou impacto na jogabilidade.

Apesar da execução visual impressionante, as interações em si carecem de peso e de propósito. A experiência acaba por parecer mais um exercício técnico do que uma aventura envolvente.

Mundo e história

O mundo de Dreams of Another é uma espécie de limbo entre o real e o imaginário, uma paisagem feita de pontos suspensos e formas que só ganham sentido quando o jogador intervém. Este conceito visual está intimamente ligado ao tema central do jogo — a busca por sentido num universo fragmentado e efémero. No entanto, a forma como a história é apresentada torna difícil ligar-se a essa ideia.

A narrativa surge aos pedaços, com diálogos breves e cripticamente filosóficos intercalados entre momentos de jogabilidade curta. Muitas vezes, uma conversa termina e o cenário muda subitamente, ou o jogador é inexplicavelmente enviado de volta ao menu principal. Este ritmo fragmentado, que poderia servir para acentuar a natureza onírica da experiência, acaba por se tornar frustrante e desorientador.

Há momentos em que o jogo parece tocar em algo profundo, uma reflexão sobre a existência ou a perceção da realidade, mas esses instantes são rapidamente engolidos pela estrutura caótica. O resultado é uma experiência que sugere muito, mas comunica pouco.

Grafismo

Visualmente, Dreams of Another é sem dúvida marcante. A tecnologia de nuvens de pontos que sustenta o jogo cria um mundo que parece constantemente em formação, onde o visível e o invisível se confundem. Cada disparo do jogador gera uma explosão de partículas que dão corpo ao cenário, numa dança hipnótica de cor e movimento.

Este estilo visual é um dos grandes trunfos do jogo. Há uma beleza estranha na forma como o caos se transforma em estrutura, e como o vazio se torna em paisagem. No entanto, essa mesma estética que fascina ao início também limita a variedade visual. Depois de algumas horas, o efeito deixa de surpreender, e o ambiente começa a parecer uniforme e previsível.

Mesmo assim, é inegável que o jogo tem uma identidade visual distinta, que o destaca no panorama indie. O problema é que a sua forma, por mais impressionante que seja, acaba por não sustentar a falta de substância que se sente no resto da experiência.

Som

A componente sonora reforça a atmosfera onírica do jogo, mas nem sempre da melhor maneira. As vozes são lentas e monótonas, o que torna as interações mais aborrecidas do que misteriosas. Há uma tentativa de criar um tom contemplativo e quase etéreo, mas a execução falha ao transmitir emoção.

A banda sonora, embora subtil e ambiental, ajuda a construir a sensação de sonho e isolamento. Sons suaves, ecos distantes e ruídos eletrónicos complementam bem o aspeto visual abstrato. No entanto, a ausência de dinamismo faz com que o ambiente sonoro se torne repetitivo, especialmente em sessões mais longas.

Se o objetivo era mergulhar o jogador num estado meditativo, o resultado acaba por ser mais sonolento do que introspectivo.

Conclusão

Dreams of Another é uma obra que se admira mais do que se joga. Há um conceito fascinante por trás da sua premissa — usar a destruição para criar, explorar a perceção e o vazio —, mas a execução fica aquém do seu potencial. A estética baseada em partículas é impressionante e cria momentos de pura contemplação visual, mas a repetição das mecânicas e a narrativa desconexa afastam o jogador em vez de o envolver.

Como experiência artística, o jogo tem mérito e pode ser apreciado por quem procura algo diferente e abstrato. Contudo, enquanto videojogo, falta-lhe coesão, ritmo e emoção. Dreams of Another acaba por ser um sonho bonito, mas fugaz — daqueles que se desvanecem poucos minutos depois de acordar, deixando apenas uma sensação vaga de que talvez tivesse algo importante a dizer.

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