Ghost Keeper parte de uma ideia simples, mas imediatamente apelativa: colocar o jogador no papel de uma mansão assombrada, onde o objectivo não é sobreviver aos fantasmas, mas sim controlá-los. Em vez de fugir de aparições e sustos, somos nós que montamos o espectáculo paranormal, usando um elenco de espíritos com habilidades próprias para assustar, enlouquecer ou até eliminar os intrusos humanos que ousam invadir o nosso domínio. Para quem tem boas memórias de Ghost Master, um clássico de culto do início dos anos 2000, a inspiração é óbvia e assumida. Ghost Keeper funciona quase como um sucessor espiritual, recuperando muitas das ideias base desse jogo e tentando adaptá-las a uma estrutura mais moderna e orientada para puzzles.
Actualmente em Acesso Antecipado, Ghost Keeper apresenta-se como um projecto cheio de potencial, mas ainda claramente em construção. A fantasia de gerir uma casa assombrada está lá, assim como algumas mecânicas interessantes que apontam para um jogo mais profundo e estratégico no futuro. No entanto, o estado actual levanta também várias questões sobre ritmo, variedade e clareza, deixando a sensação de que a experiência ainda não consegue corresponder totalmente às expectativas criadas pelo seu conceito.
Jogabilidade
A estrutura de Ghost Keeper assenta num conjunto de níveis seleccionados manualmente, cada um com um mapa próprio e objectivos específicos, mas todos giram em torno da mesma ideia central: lidar com humanos usando o medo ou a morte como ferramentas principais. Cada intruso possui duas barras fundamentais, vida e medo, e cabe ao jogador decidir qual a abordagem mais eficaz em cada situação. Algumas personagens são mais vulneráveis ao pânico, enquanto outras resistem melhor ao terror psicológico e acabam por exigir soluções mais agressivas.
Os fantasmas são o verdadeiro coração do jogo. Cada um tem habilidades únicas que funcionam como armadilhas ou efeitos especiais, podendo influenciar directamente os humanos ou o ambiente. À medida que desbloqueamos mais espíritos, torna-se possível criar combinações simples mas eficazes, encadeando habilidades que permitem afastar ou eliminar vários inimigos de uma só vez. Quando tudo corre bem, existe uma satisfação clara em montar estes pequenos quebra-cabeças e ver o plano resultar.
Durante cada nível, os humanos deslocam-se entre divisões, realizando acções que aumentam o nível de assombração de cada sala. Este valor é importante, já que potencia algumas habilidades dos fantasmas, incentivando o jogador a pensar no espaço como um todo e não apenas em interacções isoladas. Ao mesmo tempo, os fantasmas vão ficando cada vez mais expostos à medida que usam as suas habilidades, tornando-se visíveis aos humanos e alterando o comportamento de certas acções. Este equilíbrio entre poder e risco é uma boa ideia, embora nem sempre seja explorado da melhor forma.
Para complicar a vida ao jogador, surgem ocasionalmente caçadores de fantasmas, capazes de remover temporariamente um espírito do jogo se não forem tratados com cuidado. Estes inimigos especiais obrigam a uma atenção extra e quebram a rotina, mas acabam por ser mais uma ameaça reactiva do que um elemento verdadeiramente estratégico.

Mundo e história
Ghost Keeper não é um jogo particularmente focado na narrativa, mas existe um enquadramento temático suficiente para dar contexto às acções do jogador. Cada mansão ou mapa funciona como um espaço assombrado com vida própria, habitado por espíritos que parecem presos ao local e determinados a defendê-lo de intrusos. A história surge mais através da ambientação e dos próprios fantasmas do que de diálogos ou cenas elaboradas.
Os humanos que invadem os níveis são maioritariamente genéricos, servindo como peças num tabuleiro de puzzle em vez de personagens com identidade. Isto não é necessariamente um problema, dado o foco do jogo, mas limita o envolvimento emocional e reduz a sensação de progressão narrativa. O mundo de Ghost Keeper funciona melhor como um palco para experiências mecânicas do que como um universo rico em lore.
Ainda assim, há momentos em que certos mapas conseguem transmitir uma atmosfera mais especial e verdadeiramente assustadora. Nesses casos, percebe-se o potencial do jogo para contar pequenas histórias ambientais, algo que poderia ser mais explorado no futuro para dar maior personalidade a cada nível.
Grafismo
Visualmente, Ghost Keeper cumpre, mas raramente impressiona. O estilo gráfico é funcional e comunica bem a informação necessária ao jogador, mas peca por alguma falta de identidade. Os mapas têm ambientes distintos, como mansões e cemitérios, mas muitos elementos interactivos acabam por se repetir visualmente, o que contribui para uma sensação de monotonia ao longo do tempo.
Um dos aspectos mais criticáveis é a interface. Simples demais e pouco apelativa, dá ao jogo um ar algo datado. Mais problemático ainda é o sistema de tooltips, que apresenta descrições longas e densas para cada habilidade. Em vez de facilitar a aprendizagem, acaba por obrigar o jogador a parar frequentemente para ler e reler textos pouco claros, quebrando o ritmo do jogo.
As interacções especiais com o cenário, como armadilhas ambientais ou objectos que podem ser manipulados, são claramente um dos pontos altos do grafismo e da apresentação. Infelizmente, são demasiado raras. Muitos destes momentos recorrem a animações repetitivas, como levitar móveis ou activar mecanismos simples, quando poderiam ser oportunidades para criar sustos mais elaborados e memoráveis.

Som
O trabalho sonoro em Ghost Keeper é competente e ajuda a reforçar a atmosfera assombrada. Os efeitos associados às habilidades dos fantasmas, aos gritos dos humanos e aos eventos ambientais cumprem bem a sua função, contribuindo para a sensação de caos controlado que o jogo tenta transmitir.
A música é discreta e raramente se destaca, funcionando mais como pano de fundo do que como elemento activo da experiência. Em alguns momentos, especialmente em mapas mais inspirados, uma banda sonora mais marcada poderia ajudar a intensificar a tensão e o impacto das interacções.
Tal como no grafismo, o som brilha mais quando associado a momentos únicos do mapa. Sempre que o jogo se permite sair da rotina e apostar em eventos específicos, o design sonoro acompanha bem essa ambição, mostrando que existe margem para crescer nesta área.
Conclusão
Ghost Keeper é um jogo com uma premissa forte e um nicho muito específico, que vai agradar especialmente a fãs de Ghost Master e a quem gosta de experiências centradas em puzzles e gestão indirecta. A ideia de controlar uma mansão assombrada, usando fantasmas para montar sustos e armadilhas, continua a ser tão apelativa hoje como era há duas décadas, e o jogo acerta em cheio ao recuperar essa fantasia.
No entanto, no seu estado actual de Acesso Antecipado, Ghost Keeper ainda deixa bastante a desejar. A falta de clareza na interface, a curva de aprendizagem irregular e a escassez de interacções únicas em cada mapa acabam por tornar a jogabilidade repetitiva mais depressa do que seria desejável. O jogo oscila entre momentos demasiado lentos, em que se espera pela recuperação das habilidades, e outros em que tudo se resolve rápido demais com as mesmas combinações de sempre.
Apesar disso, o potencial é inegável. As bases estão lançadas, e quando o jogo acerta, especialmente nas interacções ambientais mais elaboradas, mostra exactamente aquilo que poderia vir a ser. Se os desenvolvedores conseguirem expandir esses momentos, melhorar a apresentação e polir as mecânicas existentes, Ghost Keeper tem tudo para se tornar uma referência moderna dentro deste pequeno mas carismático subgénero. Para já, fica como uma promessa interessante, recomendada sobretudo a jogadores pacientes e curiosos, dispostos a acompanhar a sua evolução.