Análise: LANESPLIT

Há algo de curiosamente paradoxal nos videojogos. São, por norma, experiências activas, exigem atenção, reflexos, decisões constantes e uma ligação directa entre o jogador e o que acontece no ecrã. Sem input, nada avança. Ainda assim, de vez em quando aparece um jogo que parece querer contrariar toda essa lógica. LANESPLIT é precisamente isso: uma experiência que transforma a interactividade num exercício quase hipnótico, repetitivo e, em certos momentos, estranhamente relaxante. Mais do que um jogo tradicional, é uma espécie de viagem sensorial sobre duas rodas, onde o objectivo parece ser menos chegar a algum lado e mais manter um estado contínuo de movimento.

Desde os primeiros minutos, fica claro que LANESPLIT não quer desafiar o jogador da forma clássica. Não há narrativa explícita, não há personagens memoráveis, nem grandes momentos de tensão. Em vez disso, aposta numa repetição calculada, num fluxo constante de aceleração e desvio entre carros, quase como uma canção de embalar interactiva. Pode soar estranho, mas é exactamente essa estranheza que define a identidade do jogo.

Jogabilidade

A jogabilidade de LANESPLIT é extremamente simples e, ao mesmo tempo, deliberadamente limitada. Controlamos uma mota e a nossa função resume-se a acelerar e serpentear pelo trânsito, evitando colisões. Não existem curvas apertadas, pistas complexas ou obstáculos inesperados. As estradas estendem-se quase infinitamente à nossa frente, rectas e previsíveis, criando uma sensação de continuidade que raramente é interrompida.

Antes de arrancar, o jogador passa por um menu de personalização bastante básico. A mota pode ser ajustada em três componentes principais: corpo, guiador e rodas, cada um com um número reduzido de opções de cor. Não há impacto na performance, apenas uma escolha estética rápida que serve mais para criar alguma ligação visual ao veículo do que para aprofundar o sistema de jogo.

A seguir, escolhe-se o mapa. Existem três opções distintas: Sendai Loop, Grimsel Spiral e Atlantic City. Cada uma apresenta um ambiente diferente, desde uma cidade ao entardecer até uma paisagem mais fria e montanhosa, passando por uma zona urbana costeira. No entanto, na prática, as diferenças são quase exclusivamente visuais. A estrutura da experiência mantém-se igual em todos os cenários, reforçando a ideia de que o local é secundário face ao acto de conduzir.

Há ainda opções para ajustar o tráfego, que vai de Zen a Heavy, e o estado do tempo, limitado a seco ou molhado. Também é possível escolher entre caixa manual ou automática. Uma vez feito isso, o jogo começa e entra-se num ciclo constante de aceleração, desvio e acumulação de pontos, desde que não se colida com outros veículos. O sistema de pontuação existe, mas dificilmente funciona como motivação real para continuar a jogar. Tudo em LANESPLIT parece desenhado para favorecer a repetição tranquila, não a competição ou a progressão.

Mundo e história

LANESPLIT praticamente abdica de qualquer tentativa de contar uma história tradicional. Não há contexto narrativo, objectivos narrativos ou enquadramento temático claro. O mundo existe apenas como pano de fundo para a condução, um cenário funcional que serve o propósito de manter o jogador em movimento constante.

Ainda assim, há uma espécie de narrativa implícita, muito subtil, que nasce da própria experiência. A sensação de estar sempre a avançar, sem destino definido, pode ser interpretada como uma metáfora para rotinas diárias, viagens automáticas ou aquele estado mental em que o corpo continua a funcionar enquanto a mente vagueia. É um jogo que convida à introspecção, mesmo que isso não seja assumido de forma consciente pelo seu design.

Curiosamente, o jogador pode desmontar da mota e andar a pé pelos cenários. É aqui que se percebe ainda mais o carácter experimental do projecto. O mundo não reage de forma consistente à presença do jogador fora do veículo, e essa exploração acaba por reforçar a ideia de que tudo foi pensado em função da condução, não da vivência do espaço.

Grafismo

Visualmente, LANESPLIT assenta num realismo funcional, suportado por tecnologias modernas do Unreal Engine 5. A inclusão de Lumen para iluminação global e reflexos é uma aposta ambiciosa, especialmente para um projecto desta escala. Quando tudo está configurado no máximo, o jogo apresenta uma iluminação competente, com reflexos agradáveis e uma boa leitura do espaço, sobretudo em condições de pouca luz.

No entanto, não estamos perante um título que impressione pelo detalhe artístico ou pela direcção visual. Os cenários são correctos, mas algo genéricos, e os modelos dos veículos variam bastante em qualidade. Em alguns casos, surgem problemas evidentes, como carros sem animação adequada das rodas ou discrepâncias estranhas entre a rotação das rodas e a velocidade real do veículo.

Existem também falhas mais graves ao nível das colisões e da consistência visual. Veículos que podem ser atravessados a pé, modelos ocos e situações em que o jogador desaparece do ecrã são sinais claros de um jogo ainda por polir. Estes problemas quebram a imersão e reforçam a sensação de estarmos perante algo mais próximo de um protótipo do que de um produto final totalmente refinado.

Som

O som em LANESPLIT acompanha a filosofia minimalista do jogo. Não há uma banda sonora marcante ou melodias que procurem guiar emocionalmente o jogador. Em vez disso, o foco está nos sons do motor, do vento e do ambiente envolvente. Este desenho sonoro contribui para o carácter quase meditativo da experiência, criando um fundo constante que não distrai nem exige atenção.

Os efeitos sonoros cumprem o seu papel, embora não se destaquem pela variedade ou realismo extremo. Tudo soa competente, mas contido, como se o jogo tivesse receio de quebrar o seu próprio estado de tranquilidade. Para alguns jogadores, esta abordagem será coerente e eficaz; para outros, pode tornar-se monótona ao fim de algum tempo.

Conclusão

LANESPLIT é um jogo difícil de avaliar pelos critérios tradicionais. Não oferece desafio significativo, não conta uma história convencional e não apresenta sistemas profundos de progressão. Em vez disso, assume-se como uma experiência muito específica, quase experimental, que aposta numa repetição relaxante e numa condução sem grandes sobressaltos.

Há mérito na ousadia de criar algo assim e, sobretudo, em levá-lo até à publicação. Não é fácil lançar um videojogo, muito menos um que foge de tantas convenções. No entanto, o resultado final deixa a sensação de que estamos perante uma demonstração técnica ou um projecto de transição, mais do que um jogo plenamente realizado.

Para um público muito específico, LANESPLIT pode funcionar como uma experiência zen, algo para ligar, acelerar e deixar a mente desligar por uns minutos. Para a maioria dos jogadores, porém, a falta de objectivos, variedade e polimento técnico torna difícil justificar sessões prolongadas. É um título curioso, com uma identidade própria, mas que acaba por se sentir mais como um conceito interessante do que como uma obra completa.

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