Antevisão: Ascendant

Ascendant chega em formato de beta aberta com a ambição clara de se afirmar como mais um shooter em arena na primeira pessoa, num mercado já mais do que saturado por propostas semelhantes. À primeira vista, estamos perante um jogo que bebe sem pudor de fontes como Overwatch, Apex Legends, Valorant ou até memórias mais antigas de Halo, apostando numa mistura de combate em equipa, habilidades especiais e mapas de grande escala. No entanto, aquilo que poderia ser apenas mais uma variação competente dentro do género acaba por se revelar uma experiência estranhamente lenta, confusa e marcada por decisões de design difíceis de justificar.

Antes mesmo de entrar em jogo, Ascendant deixa uma primeira impressão algo atribulada. A ausência total de suporte para comando é um choque imediato, especialmente num FPS moderno, e algo que deveria estar bem mais explícito para evitar frustração desnecessária. Num género onde muitos jogadores alternam entre teclado e rato ou comando consoante a plataforma e o conforto, esta limitação pesa bastante e condiciona logo a recepção do jogo. Ainda assim, com a promessa de recompensas exclusivas por participar na beta e a curiosidade natural em torno de uma nova propriedade intelectual, há motivos suficientes para dar uma oportunidade e perceber o que Ascendant realmente tem para oferecer.

Jogabilidade

No coração de Ascendant está uma estrutura de jogo em equipas de três jogadores, onde o objectivo principal passa por capturar e transportar biocanisters espalhados pelo mapa. Estes funcionam como uma espécie de payload estático: o jogador ou a equipa tem de permanecer na zona até que a barra atinja os 100 por cento, um processo que demora vários minutos e deixa quem está a capturar completamente exposto. Depois disso, é necessário transportar o canister até ao ponto inicial da equipa e repetir o processo.

Este ciclo de jogo é, por si só, problemático. A lentidão com que tudo acontece contrasta de forma violenta com aquilo que se espera de um shooter em arena. O jogador passa longos períodos parado, à espera que uma barra encha, sabendo perfeitamente que qualquer equipa adversária pode aparecer a qualquer momento para capitalizar essa vulnerabilidade. Pior ainda, muitas vezes os inimigos fazem exactamente isso: observam à distância, esperam que o trabalho esteja quase concluído e eliminam quem esteve ali vários minutos à espera.

O movimento é outro dos grandes entraves à experiência. Os mapas são enormes, mas estão surpreendentemente vazios, o que faz com que grande parte do tempo seja passada a caminhar sem qualquer interacção relevante. O sprint não está activo por defeito e, mesmo quando usado, é mais lento do que o simples andar em jogos como Halo. Quando finalmente surge um confronto, é comum que termine em segundos, muitas vezes antes mesmo de o jogador perceber de onde veio o ataque.

Existem veículos espalhados pelo mapa, numa tentativa de mitigar esta falta de mobilidade, mas o seu comportamento é errático e pouco fiável. Qualquer colisão mínima com o cenário pode inutilizá-los por completo, tornando muitas vezes mais eficiente abandoná-los e seguir a pé. No conjunto, Ascendant falha redondamente em oferecer um ritmo de jogo satisfatório, especialmente para quem procura um shooter rápido, responsivo e baseado em reflexos.

Mundo e história

A narrativa de Ascendant serve sobretudo como um pretexto para justificar o seu universo e as suas escolhas estéticas. O jogador assume o papel de uma personagem que acorda de um coma criogénico após cerca de 1200 anos, num mundo que mistura ficção científica com monstros genéricos e uma estética fortemente inspirada nos anos 80. A premissa lembra vagamente filmes como Demolition Man, mas com uma tentativa pouco conseguida de a fundir com algo mais próximo de Fallout.

Infelizmente, o jogo raramente se dá ao trabalho de explicar devidamente o seu mundo. Muitos elementos narrativos são simplesmente ignorados ou tratados de forma leviana, com justificações rápidas e pouco convincentes. Porque existem monstros? Porque é que tudo parece saído de um videoclipe de hair metal? Porque é que o mundo evoluiu desta forma específica ao longo de mais de um milénio? O jogo não parece interessado em responder a nenhuma destas perguntas.

Esta superficialidade estende-se também à criação de personagem. As opções são limitadas, algo expectável numa beta, mas os modelos apresentados são pouco apelativos e carecem de identidade. Há, no entanto, uma decisão curiosa e positiva: a roupa não é limitada por género, reflectindo uma certa fidelidade ao espírito extravagante da década que inspira o jogo. Ainda assim, tudo isto parece mais um conjunto de ideias soltas do que um mundo coeso e bem pensado.

Grafismo

Visualmente, Ascendant é um jogo competente, mas longe de impressionar. Parado, o jogo até apresenta cenários interessantes, com cores vivas, néons abundantes e um claro compromisso com a estética oitentista. O problema surge em movimento. Durante a jogabilidade, a imagem torna-se instável, com uma sensação constante de jitter que pode ser bastante desconfortável para os olhos, especialmente em sessões prolongadas.

Os mapas, apesar de grandes, sofrem de uma falta de detalhe e de pontos de interesse que justifiquem a sua escala. Muitas áreas parecem existir apenas para aumentar o tempo de deslocação entre objectivos, em vez de promover confrontos interessantes ou estratégias variadas. A promessa de mapas que mudam a cada partida é referida, mas na prática as diferenças são tão subtis que passam facilmente despercebidas.

O hub principal, onde os jogadores interagem entre partidas, é particularmente confuso. A navegação é pouco intuitiva, os NPCs repetem incessantemente as mesmas falas e o excesso de estímulos visuais e sonoros cria uma sensação de desorganização constante. Em vez de funcionar como um espaço central apelativo, acaba por se tornar mais um elemento de fricção na experiência global.

Som

O trabalho sonoro de Ascendant é irregular e, muitas vezes, problemático. Há momentos interessantes, especialmente quando a música de inspiração oitentista surge no hub principal, ajudando a reforçar a identidade estética do jogo. No entanto, estes momentos são raros e rapidamente abafados por uma mistura caótica de efeitos sonoros, diálogos repetitivos e ruídos mal balanceados.

Durante as partidas, o áudio é pouco fiável como ferramenta de jogo. Sons importantes perdem-se facilmente no meio de gemidos exagerados, falas cortadas abruptamente e efeitos que parecem surgir sem contexto claro. Esta confusão sonora não só prejudica a imersão como afecta directamente a jogabilidade, dificultando a leitura do espaço e a antecipação de ameaças.

Ao fim de algum tempo, esta sobrecarga auditiva torna-se cansativa, contribuindo para uma sensação geral de desconforto. Não ajuda o facto de o jogo, tal como acontece no plano visual, poder causar fadiga física, com relatos de dores de cabeça após sessões relativamente curtas. Num shooter, onde a clareza sonora é essencial, este é um problema sério.

Conclusão

Ascendant é um exemplo claro de um jogo que tenta fazer muitas coisas ao mesmo tempo, mas acaba por não fazer nenhuma particularmente bem. A intenção de criar um shooter em arena com identidade própria está lá, visível na estética oitentista e na tentativa de misturar combate em equipa com elementos de exploração em mapas de grande escala. No entanto, a execução deixa muito a desejar.

A jogabilidade excessivamente lenta, a estrutura de objectivos pouco inspirada e a falta de fluidez no movimento tornam a experiência frustrante, especialmente para jogadores habituados a FPS mais rápidos e responsivos. A narrativa é fraca e mal explorada, o grafismo sofre em movimento e o som carece de um trabalho sério de balanceamento e limpeza.

Sendo uma beta aberta, há margem para melhorias significativas, mas o trabalho necessário é extenso. Ajustes de ritmo, reformulação dos objectivos, melhorias técnicas e, acima de tudo, a adição de suporte para comando são passos fundamentais para que Ascendant possa aspirar a algo mais do que uma curiosidade passageira. Para já, fica a sensação de um projecto que ainda não encontrou o seu rumo e que corre o risco de se perder no meio de tantos outros shooters que prometem mais do que aquilo que realmente entregam.

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