Antevisão: Fatherhood

A guerra tem sido, ao longo de décadas, um dos cenários mais explorados no mundo dos videojogos. Normalmente somos colocados na pele do soldado armado, no centro da acção, a disparar em nome de uma causa maior, seja ela a vitória militar ou a salvação de alguém próximo. Há conforto nesse molde conhecido, mas raramente somos convidados a olhar para o conflito a partir de um ponto de vista mais humano e vulnerável. Mesmo títulos que tentam questionar o jogador, como Spec Ops: The Line, acabam por recorrer durante grande parte da experiência à linguagem habitual da violência interactiva. É precisamente aqui que Fatherhood procura diferenciar-se, colocando o foco não no combate, mas na sobrevivência emocional e física de um pai e da sua filha num cenário devastado pela guerra.

Jogabilidade
Fatherhood apresenta-se numa perspectiva 2.5D que mistura planos bidimensionais com uma sensação subtil de profundidade. Controlamos Basir, que pode deslocar-se entre o primeiro plano e o fundo do cenário, mantendo-se sempre num eixo lateral. Esta abordagem permite alguma exploração sem nunca perder o fio condutor de cada área. A jogabilidade baseia-se sobretudo na deslocação cuidadosa, na interacção com o ambiente e na resolução de pequenos obstáculos, como encontrar chaves, mover tábuas ou descobrir caminhos alternativos. Nada é excessivamente complexo, mas tudo serve para manter um ritmo constante e tenso, adequado ao contexto.

Mundo e história
O coração de Fatherhood está na sua narrativa. Basir é um pai desesperado por escapar de uma cidade ocupada e em ruínas, e a sua principal motivação é encontrar e proteger a filha, Asma, que é cega. Esta condição não é apenas um detalhe narrativo, mas um elemento central da experiência. Desde cedo somos confrontados com escolhas morais que não têm respostas fáceis. Um dos primeiros encontros é com um soldado inimigo gravemente ferido, abandonado na rua. Podemos ignorá-lo ou ajudá-lo, sabendo que essa decisão terá consequências mais tarde. Este tipo de escolhas aponta para uma abordagem moral mais cinzenta, onde nem sempre ser altruísta é a opção mais segura.

Grafismo
Visualmente, Fatherhood adopta um estilo contido e funcional, adequado ao tom pesado da história. Os cenários urbanos destruídos transmitem bem a sensação de um espaço que já não é seguro nem habitável. Não há um excesso de detalhe técnico, mas a direcção artística consegue criar ambientes credíveis e opressivos. O uso da cor é particularmente eficaz quando ligado ao estado emocional de Basir. Sempre que recorre à violência, o ecrã satura em tons de vermelho e a imagem torna-se desfocada, representando o stress e a culpa acumulados. É um recurso simples, mas com impacto imediato no jogador.

Som
O trabalho sonoro, mesmo nesta fase de demonstração, é um dos pontos mais fortes da experiência. Sons distantes de tiros, explosões abafadas e gritos ao longe criam uma paisagem auditiva constante de ansiedade. Não há música intrusiva; o silêncio e o ruído ambiente fazem grande parte do trabalho emocional. As poucas interacções com outras personagens são acompanhadas por vozes contidas e histórias breves, mas suficientes para lembrar que cada pessoa naquele mundo tem o seu próprio drama. O som contribui decisivamente para a sensação de fragilidade e perigo permanente.

Conclusão
Fatherhood deixa uma impressão forte, mesmo numa demonstração curta. A relação entre Basir e Asma, reforçada por mecânicas como o abraço que reduz o stress de ambos, cria momentos de verdadeira tensão, sobretudo quando somos obrigados a afastar-nos da criança para progredir. O projecto da Persis Play promete múltiplos finais e relações emocionais moldadas pelas escolhas do jogador, algo que pode elevar significativamente o impacto da narrativa. Ao assumir influências como The Last of Us, This War of Mine e Inside, Fatherhood estabelece uma fasquia ambiciosa. Ainda é cedo para saber se conseguirá atingir esse nível, mas o potencial está claramente presente. Se o jogo final conseguir aprofundar estas ideias e manter a coerência emocional, poderemos estar perante uma das abordagens mais humanas e desconfortáveis ao tema da guerra nos videojogos.

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