StarRupture é daqueles jogos que nos deixam constantemente a oscilar entre dois estados de espírito muito distintos. Por um lado, há momentos em que tudo encaixa e pensamos “isto está mesmo a funcionar”. Por outro, somos atirados para situações em que a reacção imediata é um frustrado “mas como é que se faz isto?”. Esta dualidade define quase toda a experiência actual do jogo e acaba por ser tanto o seu maior trunfo como o seu principal problema.
Estamos perante um título em Early Access com uma ambição clara: juntar sobrevivência, exploração, combate e automação industrial num único pacote. A ideia de extrair recursos num planeta hostil, montar linhas de transporte e construir uma base funcional tem um apelo enorme, sobretudo para quem gosta de jogos que recompensam planeamento e optimização. O problema é que essa visão está, neste momento, soterrada por uma interface pouco amigável, um tutorial insuficiente e uma ausência gritante de funcionalidades básicas de qualidade de vida.
O mais curioso é que isto não vem de um sítio de desdém. Pelo contrário. Há aqui uma base sólida e várias ideias bem executadas que mostram que a equipa sabe o que quer fazer. O que falta é polimento, comunicação com o jogador e uma maior preocupação em explicar sistemas que o jogo assume, erradamente, que já conhecemos.
Jogabilidade
A jogabilidade de StarRupture vive muito daquilo que acontece depois da frustração inicial. O tutorial existe, mas é pouco mais do que um conjunto de passos básicos disfarçados de treino da personagem. Falha redondamente em explicar aspectos essenciais da sobrevivência. Coisas tão básicas como abrir o inventário, perceber o sistema de calorias ou compreender a importância da hidratação são simplesmente deixadas de fora.
Isto cria situações absurdas, especialmente para quem não vem com o manual mental de jogos de sobrevivência já decorado. Nem todos os jogos do género usam fome e sede como mecânicas obrigatórias, e aqui o jogador é punido sem perceber exactamente porquê. Não é desafio, é falta de informação.
Ultrapassada essa barreira inicial, o jogo começa finalmente a mostrar aquilo que vale. O sistema de extracção de minério é viciante. Construir carris à escala do planeta, ligar pontos de recolha e optimizar percursos tem algo de estranhamente satisfatório. Há um lado quase lúdico nisto, como se estivéssemos a montar pequenas montanhas-russas de eficiência, sempre à procura daquele ajuste final que torna tudo mais fluido. A exploração também funciona bem. O planeta é enorme e, depois do tutorial, está praticamente todo aberto. Há conteúdo suficiente para dezenas de horas, o que é impressionante para um jogo neste estado de desenvolvimento e a este preço. O combate, embora não revolucionário, é competente. As armas têm peso, respondem bem e não parecem nem demasiado fracas nem exageradamente poderosas.
O problema não está nas mecânicas em si, mas na forma como são apresentadas. O jogo tem boas ideias, mas não faz o trabalho de ensinar o jogador a usufruir delas.

Mundo e história
StarRupture opta por uma abordagem discreta à narrativa. Em vez de nos atirar com a história pela cara, deixa-a espalhada pelo mundo, à espera de ser descoberta. Somos enviados para o planeta Arcadia-7 numa missão que rapidamente se revela menos controlada do que parecia. Há criaturas hostis, outras “sleeves” ligadas à nossa personagem e uma estranha normalização da ideia de que morrer não é bem morrer.
A própria mecânica de poderes saquear o nosso próprio cadáver reforça esta sensação de estranheza e levanta questões interessantes sobre identidade e continuidade. A personagem aceita este planeta infernal como algo preferível ao sítio de onde veio, e isso diz muito sem dizer quase nada.
Em teoria, esta forma de contar história funciona bem. Na prática, o jogo peca por dizer pouco demais, demasiado tarde. Falta contexto inicial, faltam registos, terminais, eventos ambientais que ajudem a criar ligação emocional. Há ali algo com potencial, mas ainda muito cru. Dá a sensação de que estamos a ver apenas o esqueleto de uma narrativa que pode vir a ser bastante interessante.
Grafismo
Visualmente, StarRupture é competente, mas raramente deslumbrante. O terreno funciona, as texturas cumprem e o planeta tem identidade, mas são poucos os momentos que nos fazem parar só para apreciar a paisagem. Em jogos de sobrevivência, isso costuma ser um sinal importante de que o mundo está realmente vivo.
Onde o jogo brilha é nas rupturas. Estes eventos são o verdadeiro coração visual e emocional da experiência. Ver o planeta transformar-se, fugir para o habitat enquanto tudo à volta se incendeia e depois testemunhar a queda abrupta da noite é impressionante. Há aqui uma sensação genuína de perigo e de perda, como se o mundo estivesse a morrer um bocadinho de cada vez.
Depois da ruptura, o silêncio pesa. A paleta de cores muda drasticamente e o planeta parece ainda mais vazio. É um momento forte e, honestamente, é esta mecânica que salva o jogo de cair na mediania total. Ainda assim, há problemas. A água só parece interessante de perto, as formações rochosas têm um ar artificial e o ecossistema é pouco convincente. Existem plantas e consumíveis, mas falta variedade e interacção. O planeta não parece ainda um sistema vivo, apenas um palco.

Som
A música é um dos pontos mais fortes de StarRupture. Encaixa bem no tom sci-fi e ajuda imenso a criar atmosfera. O problema é a mistura. Muitas vezes, a música está tão alta que se sobrepõe às vozes, o que é particularmente frustrante em momentos narrativos.
O resto do design sonoro é demasiado minimalista. Um planeta destes devia ter vento, água, sons ambientais constantes. Aqui, para além dos passos, saltos e criaturas, reina um silêncio estranho que tira vida ao mundo.
Há também decisões questionáveis em termos de acessibilidade. Os sons de comer e beber são exageradamente altos e não há opção para os desligar. Para jogadores com sensibilidade auditiva, isto pode ser um factor de exclusão sério.
A dobragem inicial também não ajuda. A primeira vocalização da personagem feminina soa deslocada, quase sexualizada, o que cria um choque estranho com o tom mais sério do jogo e com a performance mais contida de outras personagens.
Conclusão
StarRupture é um jogo que morre um bocadinho por mil pequenos cortes. Nenhum dos seus problemas é, por si só, fatal. Mas juntos criam uma experiência mais frustrante do que devia ser. A falta de personalização, tanto da personagem como do mundo, a interface datada, o inventário limitadíssimo, a ausência de atalhos básicos e a letra minúscula são coisas que já não deviam acontecer neste género.
Ainda assim, continuo a achar que há aqui algo que vale a pena. Os sistemas de extracção são viciantes, o mundo é vasto e as rupturas são memoráveis. O jogo não estava pronto para ser lançado, mesmo em Early Access, mas também não parece um caso perdido.
Se a equipa levar a sério o feedback da comunidade, melhorar a acessibilidade, explicar melhor os sistemas e apostar em qualidade de vida, StarRupture pode transformar-se num excelente jogo de sobrevivência e automação. Neste momento, é uma promessa cheia de arestas. Dá para ver o que pode vir a ser. Falta é chegar lá.