Amanda the Adventurer 3 chega como a conclusão de uma trilogia que começou com um pequeno jogo indie estranho, desconfortável e inesperadamente carismático. O primeiro título chamou a atenção com o seu estilo de horror analógico caseiro e uma aura de mistério tão densa quanto o ambiente claustrofóbico das cassetes. O segundo deu continuidade ao enigma com mais sustos e um sentido de progressão narrativa, preparando terreno para aquilo que muitos esperavam que fosse o grande desfecho. Este terceiro capítulo pega em tudo o que a série construiu e tenta equilibrar revelações, terror e uma escala mais ambiciosa. O resultado é um jogo mais polido e mais tradicional enquanto experiência de horror, mas que sacrifica parte do charme peculiar que tornava o original tão memorável.
Jogabilidade
A estrutura base mantém-se: ver cassetes, resolver puzzles e navegar por ambientes fechados enquanto lidamos com presenças demoníacas e mensagens codificadas deixadas por quem tentou travar a Hameln Entertainment no passado. A grande diferença está na forma como Amanda the Adventurer 3 tenta dar mais agência ao jogador. A instalação subterrânea onde grande parte da ação decorre é maior, com mais caminhos e interligações, e a variedade de puzzles aumenta de forma significativa. Estes puzzles são inteligentes, criativos e, nalguns casos, surpreendentemente elaborados, obrigando a observar vários elementos em simultâneo. O problema está na forma como o jogo comunica quando um puzzle deve ser resolvido. A inconsistência entre vídeos que pausam automaticamente e vídeos que apenas piscam o botão de pausa leva facilmente a perder o momento certo. Falhar esse timing pode bloquear o puzzle por completo, obrigando o jogador a repetir longos segmentos e rever vídeos não ignoráveis. A jogabilidade em si é sólida e os puzzles são recompensadores, mas a experiência sofre quando o jogo não deixa claro o que espera de nós. Ainda assim, quando tudo funciona, Amanda the Adventurer 3 mantém aquela sensação única de estar a desmontar um enigma proibido que vive dentro de um objeto aparentemente inofensivo.

Mundo e história
A narrativa é o elemento central da série e este terceiro jogo aposta numa abordagem mais direta, revelando os eventos que antecederam o desaparecimento de Rebecca Colton, explorando a natureza de Amanda e aprofundando o papel da Hameln Entertainment na tragédia da cidade de Kensdale. Assumimos novamente o papel de Riley, que herdou as cassetes e acabou por se ver no centro de uma conspiração com camadas de ciência, ocultismo e manipulação mediática. O jogo deixa para trás parte do caráter enigmático dos anteriores e tenta entregar respostas. Isso torna a história mais clara, mas também reduz a estranheza que definia Amanda e Wooly. A relação tensa entre as duas personagens continua a ser central, e a presença de uma segunda entidade demoníaca expande o mito da série. Os segmentos live-action, já característicos, continuam a funcionar bem e ajudam a construir um passado tangível, dando peso emocional às revelações. Há momentos fortes, mas também a sensação de que o mistério, ao ser finalmente explicitado, perde parte do seu poder. Mesmo assim, é uma conclusão envolvente que honra a mitologia construída.
Grafismo
A direção artística aposta novamente no visual low-budget que imita gravações analógicas falhadas, cenários simples e ambientes que parecem saídos de programas infantis dos anos 90 com um toque de corrupção sobrenatural. É uma estética intencionalmente barata, mas eficaz. O terceiro jogo, porém, é muito mais polido. Os cenários são maiores, mais detalhados e tecnicamente superiores, mas esta limpeza diminui um pouco o aspeto inquietante e improvisado que tornava o primeiro jogo tão distintivo. A instalação subterrânea, apesar de bem construída, não transmite a mesma sensação de descoberta proibida. No entanto o segundo acto compensa com sequências mais estranhas e visuais que recuperam o desconforto que os fãs conheceram. É um equilíbrio entre maior ambição e perda de identidade estética que nem sempre funciona, mas ainda assim mantém a atmosfera suficiente para sustentar a tensão da narrativa.

Som
O design sonoro é uma das áreas onde a série sempre brilhou e aqui não é diferente. A mistura de ruídos analógicos, interrupções estranhas e vozes distorcidas continua a criar um ambiente desconfortável. Amanda alterna entre o tom infantil televisivo e uma voz consciente, quase desesperada, que quebra completamente o ambiente do programa. Wooly e a nova entidade introduzida também contribuem para o impacto sonoro, criando momentos de tensão pura. Não há excesso de jumpscares sonoros, o que é refrescante, e a banda sonora usa silêncios e sons ambientais para gerir o ritmo emocional. É um trabalho coeso que mantém o espírito da série e contribui fortemente para o terror psicológico.
Conclusão
Amanda the Adventurer 3 é uma conclusão sólida e ambiciosa, que tenta equilibrar mistério, revelações e evolução de jogabilidade. É mais polido e mais convencional enquanto jogo de terror, o que tanto beneficia como prejudica a experiência. Por um lado oferece puzzles mais elaborados, maior escala narrativa e uma resolução que amarra os principais fios da trilogia. Por outro perde parte da identidade estranha, improvisada e desconfortável que tornou o primeiro jogo uma referência no horror analógico. As falhas na comunicação dos puzzles e a existência de vídeos não ignoráveis prejudicam as tentativas de encontrar todos os segredos, mas a experiência global continua marcante. No fim Amanda the Adventurer 3 reafirma o valor da série: uma abordagem mais inteligente e atmosférica ao terror indie, que prefere inquietar em vez de assustar com facilidade. Uma conclusão imperfeita, mas merecida, para uma das trilogias mais curiosas do género.