Baladins insere-se no género de RPG cooperativo com elementos de roguelite e uma apresentação que evoca jogos de tabuleiro, apostando numa experiência leve e social onde a tomada de decisões em grupo assume o papel principal. Desenvolvido pela Seed by Seed e publicado pela Armor Games, o jogo coloca os jogadores na pele de bardos itinerantes que percorrem o mundo de Gatherac numa tentativa de impedir que um dragão faminto devore o próprio tempo. Esta premissa, simultaneamente absurda e criativa, serve de base para uma aventura construída em ciclos temporais, onde cada repetição oferece novas possibilidades, atalhos e pequenas descobertas.
A proposta é claramente orientada para sessões cooperativas descontraídas, privilegiando o convívio e o improviso em detrimento de sistemas complexos. Baladins procura captar a sensação de uma noite de jogos de tabuleiro entre amigos, com regras acessíveis e um ritmo pausado que incentiva a conversa e o planeamento conjunto. Contudo, apesar da originalidade do conceito e do charme que emana do seu mundo, o jogo revela algumas fragilidades estruturais que impedem que a experiência se torne verdadeiramente cativante a longo prazo.
A repetição constante dos ciclos temporais, que deveria reforçar a sensação de aprendizagem e domínio progressivo, acaba por expor limitações na progressão e no impacto das decisões. Ainda assim, o título destaca-se pela sua identidade própria, humor subtil e uma direção artística que lhe confere personalidade suficiente para se diferenciar dentro do panorama dos RPG cooperativos.
Jogabilidade
A jogabilidade de Baladins assenta num sistema por turnos que combina gestão de recursos, testes de atributos e lançamentos de dados, evocando claramente a lógica dos jogos de tabuleiro narrativos. Cada personagem possui estatísticas específicas, pontos de ação e capacidades únicas que incentivam a cooperação e a especialização de papéis dentro do grupo. Os jogadores distribuem tarefas, exploram regiões, interagem com NPCs e participam em eventos aleatórios, procurando reunir artefactos valiosos para apaziguar o dragão e atrasar o colapso temporal.
Um dos elementos mais interessantes é a forma como o jogo encoraja a comunicação entre jogadores. Decidir quem deve visitar determinado local, quando investir em treino ou que riscos assumir cria momentos de discussão estratégica que reforçam o espírito cooperativo. Em sessões bem coordenadas, é possível sentir uma dinâmica de equipa gratificante, especialmente quando um plano improvisado resulta inesperadamente bem.
No entanto, esta estrutura revela fragilidades à medida que os ciclos se acumulam. A exploração, apesar de aberta, pode tornar-se vaga e pouco direcionada, levando a períodos de indecisão que quebram o ritmo da sessão. A necessidade de memorizar localizações de itens ou sequências de eventos para otimizar ciclos futuros transforma parte da experiência num exercício de tentativa e erro que nem sempre é recompensador. Outro ponto que limita o envolvimento é a ausência de consequências significativas. Falhar uma missão raramente altera o estado do mundo de forma relevante, e o reinício do ciclo apaga grande parte das conquistas, reduzindo a sensação de progressão persistente. Embora alguns elementos sejam desbloqueados ao longo do tempo, estes não são suficientemente impactantes para criar uma verdadeira sensação de evolução. O resultado é uma experiência que pode parecer episódica, com cada ciclo a funcionar como uma vinheta isolada em vez de um capítulo de uma jornada maior.

Mundo e história
Gatherac é um mundo vibrante, povoado por criaturas excêntricas e personagens caricatas que contribuem para um tom leve e bem-humorado. A narrativa fragmentada, construída através de encontros e pequenas histórias, reforça a ideia de que os jogadores estão a percorrer um cenário vivo, onde cada local esconde curiosidades e situações inesperadas.
A premissa do dragão que devora tempo em vez de reinos ou tesouros é particularmente eficaz, pois integra-se de forma natural na mecânica de ciclos temporais. Este conceito confere coerência ao loop central do jogo e cria um pano de fundo intrigante, sugerindo uma ameaça existencial sem recorrer a tons excessivamente sombrios.
As histórias que emergem da exploração são, na sua maioria, curtas e humorísticas, muitas vezes com múltiplos desfechos consoante as escolhas dos jogadores. Existem referências subtis a temas contemporâneos, como burocracia excessiva, manipulação de informação ou desigualdade económica, mas sempre tratadas com leveza e ironia. Esta abordagem permite que o jogo mantenha um tom acessível, sem abdicar de uma certa relevância temática. Apesar do charme do mundo e da diversidade de personagens — incluindo figuras memoráveis como o goblin Petreize e outros habitantes peculiares — a falta de mudanças significativas entre ciclos reduz o impacto narrativo. As ações dos jogadores raramente deixam marcas permanentes em Gatherac, o que enfraquece a sensação de que estão a influenciar verdadeiramente o destino daquele mundo.
Grafismo
Visualmente, Baladins destaca-se pelo seu estilo inspirado em recortes de papel e ilustrações artesanais, criando a sensação de um livro de histórias interativo. As personagens apresentam formas simples, mas expressivas, enquanto os cenários utilizam cores vibrantes e contrastes suaves que reforçam o tom acolhedor da experiência.
A direção artística consegue equilibrar simplicidade e identidade, garantindo que cada região possui elementos visuais distintos sem comprometer a clareza da leitura do mapa. Este estilo contribui para a acessibilidade do jogo, tornando-o apelativo tanto para jogadores experientes como para públicos mais casuais. Um dos aspetos mais marcantes é o contraste visual entre o mundo colorido de Gatherac e a presença do dragão. A criatura surge com uma estética mais sombria e texturas que parecem deslocadas da realidade do jogo, reforçando a ideia de que se trata de uma entidade externa ao fluxo normal do tempo. Este contraste não só aumenta o impacto visual como também acrescenta peso simbólico à ameaça que representa.
Apesar destes pontos fortes, a interface poderia beneficiar de maior clareza. Alguns menus exigem navegação excessiva e a gestão de ações nem sempre é intuitiva, especialmente nas primeiras sessões. Pequenos ajustes na organização da informação poderiam melhorar significativamente a fluidez da experiência.

Som
A banda sonora de Baladins acompanha eficazmente o tom descontraído do jogo, apresentando composições que evocam ambientes medievais e fantasia leve. As melodias são agradáveis e discretas, funcionando como pano de fundo sem se tornarem intrusivas, algo essencial num jogo que incentiva a conversa entre jogadores.
A variedade musical, embora não extensa, é suficiente para evitar saturação durante múltiplos ciclos. Cada região possui variações subtis que ajudam a diferenciar ambientes e reforçar a identidade dos locais visitados. Esta atenção ao detalhe contribui para a imersão, mesmo que de forma subtil.
Os efeitos sonoros cumprem a sua função de forma competente, desde o som dos dados a rolar até às interações com o ambiente. Contudo, raramente se destacam como elementos memoráveis. A ausência de dobragem de voz pode ser sentida, sobretudo tendo em conta a importância das interações entre personagens. Uma componente vocal poderia acrescentar profundidade e reforçar a personalidade do elenco.
Ainda assim, o design sonoro cumpre o seu papel ao sustentar a atmosfera leve e bem-humorada, ajudando a manter o equilíbrio entre fantasia e descontração que define a identidade do jogo.
Conclusão
Baladins apresenta uma proposta original que combina cooperação, narrativa emergente e mecânicas inspiradas em jogos de tabuleiro, resultando numa experiência acessível e socialmente envolvente. O seu mundo colorido, humor subtil e direção artística distinta contribuem para uma identidade forte, capaz de captar a atenção desde os primeiros momentos.
No entanto, a estrutura baseada em ciclos temporais revela limitações que afetam a longevidade da experiência. A falta de progressão significativa entre loops, aliada à ausência de consequências marcantes nas decisões, reduz o impacto das ações dos jogadores e pode conduzir a uma sensação de repetição. O potencial cooperativo existe, mas nem sempre é plenamente concretizado devido à natureza episódica das sessões. Apesar destas fragilidades, Baladins encontra o seu espaço como uma experiência casual, ideal para grupos que procuram um jogo leve, humorístico e focado na interação social. Não é um título que se destaque pela profundidade mecânica ou pela complexidade narrativa, mas sim pela sua capacidade de criar momentos descontraídos e memoráveis entre amigos.
Para quem valoriza o convívio e a experimentação acima da progressão tradicional, Baladins oferece uma aventura encantadora, ainda que imperfeita. Já os jogadores que procuram sistemas mais profundos e consequências duradouras poderão sentir que o jogo fica aquém do seu potencial, deixando a sensação de que, tal como o tempo em Gatherac, a experiência poderia ter sido melhor aproveitada.