Análise: Dark Atlas: Infernum

Dark Atlas apresenta-se como um daqueles projetos de terror psicológico que tentam envolver o jogador numa espiral de memórias fragmentadas, simbolismo esotérico e criaturas que parecem saídas de um pesadelo colectivo. A premissa é forte: Natalia Asensio, Grã-Mestre de uma antiga ordem secreta, desperta raptada e separada do filho, que se encontra algures num hospital. Para escapar, tem de reconstruir as suas memórias e recuperar um conhecimento proibido ligado a um livro de poder imenso. No papel, é um ponto de partida sólido para um jogo atmosférico e emocionalmente intenso. Na prática, porém, Dark Atlas revela-se um título que tropeça repetidamente na execução e que dificilmente conseguirá cativar quem procura um bom jogo de terror moderno.

Jogabilidade

A estrutura do jogo assenta numa aventura na primeira pessoa onde a exploração e a resolução de puzzles deveriam ser o núcleo da experiência. Infelizmente, grande parte da jogabilidade transforma-se rapidamente numa fonte constante de frustração. Os inimigos que vagueiam pelos corredores e salas surgem com demasiada frequência, movem-se de forma errática e, pior ainda, não podem ser enfrentados de nenhuma forma. Sempre que te detectam, a situação resume-se a correr e procurar um local onde te possas esconder. Caso contrário, a morte é inevitável.

Este ciclo desgastante torna a progressão num exercício de tentativa e erro pouco recompensador. Para tentar equilibrar a experiência, existe um modo sem inimigos, mas isso apenas cria um contraste estranho: ou o jogo é frustrante demais, ou fica desprovido de tensão. Não existe um meio-termo saudável. Acrescenta-se ainda um sistema de pontos de controlo mal implementado, que pode obrigar a repetir longas secções apenas porque morreste numa situação difícil ou fechaste o jogo num momento menos conveniente.

Mesmo a exploração, que deveria ser o ponto forte, é prejudicada pela ausência total de um mapa e pela iluminação absurdamente baixa. Como não existe forma de ajustar o brilho, navegar pelos cenários transforma-se muitas vezes numa tarefa penosa, e encontrar itens essenciais converte-se num processo de vasculhar tudo sem grande orientação. O resultado é uma jogabilidade que raramente flui e que frequentemente desafia a paciência do jogador pelas razões erradas.

Mundo e história

A narrativa de Dark Atlas é, paradoxalmente, um dos seus pontos mais interessantes. Há uma aura de ocultismo, mistério e decadência que poderia sustentar um bom thriller psicológico. As memórias de Natalia, o seu estatuto dentro de uma ordem esotérica e o mistério que envolve o tal livro proibido são conceitos com potencial. O jogo espalha fragmentos narrativos que tentam despertar curiosidade e construir um enigma maior.

Contudo, o ritmo irregular da experiência, a repetição dos espaços e a própria estrutura dos capítulos acabam por tornar difícil envolver-se a fundo com esta história. Em vez de uma descida gradual a um labirinto mental, a narrativa parece dispersa, interrompida constantemente por mecânicas que quebram o interesse. O universo poderia ser rico, mas é constantemente sabotado por escolhas de design que afastam o jogador da imersão.

Grafismo

Visualmente, Dark Atlas não impressiona. Mesmo em hardware moderno, os cenários apresentam texturas pobres, iluminação artificial e modelos pouco detalhados. A estética procura transmitir decadência e distorção, mas a falta de polimento faz com que tudo pareça genérico e pouco inspirado. O problema agrava-se com a já referida escuridão excessiva, que além de prejudicar a jogabilidade compromete também a leitura visual do ambiente.

Há momentos pontuais em que a direção artística parece querer brilhar, especialmente nas zonas mais grotescas ou simbólicas, mas esses instantes são raros e insuficientes para elevar a apresentação global.

Som

O design sonoro é talvez o aspeto mais desequilibrado de todo o jogo. A ambientação sonora é competente, com ruídos distantes, murmúrios e efeitos que procuram criar desconforto. O problema grave é a atuação vocal, que falha em quase todos os níveis. Natalia, apesar do sofrimento e confusão evidentes na história, soa invariavelmente apática ou deslocada, e isso retira qualquer impacto emocional às cenas mais importantes. A narrativa perde força porque a voz não acompanha o que está a ser contado.

Os inimigos também sofrem de um design sonoro pouco inspirado, contribuindo para uma sensação geral de falta de identidade auditiva.

Conclusão

Dark Atlas é um daqueles jogos que parecem ter boas intenções, mas que falham no essencial. Uma narrativa com potencial e algumas ideias interessantes perdem-se em mecânicas frustrantes, visuais pouco inspirados, pontos de controlo mal pensados e uma atuação vocal tão pobre que compromete a própria emoção da história. Para quem adora terror psicológico, há inúmeras alternativas muito melhores que oferecem intensidade, atmosfera e envolvimento genuíno. Dark Atlas tenta, mas raramente consegue. É uma experiência difícil de recomendar, salvo aos mais pacientes ou curiosos.

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