Análise: Monday Syndrome

Há algo de estranhamente libertador em transformar a frustração do trabalho em caos pixelizado. Monday Syndrome pega nessa ideia e leva-a ao extremo, colocando os jogadores num escritório infernal onde a rotina dá lugar à destruição, projéteis e colegas possuídos por intenções duvidosas. A proposta é simples, mas apelativa: canalizar o stress acumulado de uma semana de trabalho num turbilhão de violência estilizada e progressão roguelite.

Ao contrário de muitos jogos do género, que começam de forma lenta e exigem várias tentativas até atingirem o ritmo certo, Monday Syndrome atira o jogador diretamente para o caos. Assim que se sai do elevador no piso designado, não há tempo para respirar. O ambiente transforma-se imediatamente num campo de batalha, com inimigos a surgir de todos os lados e objetos do escritório a tornarem-se armas improvisadas. A premissa é forte, clara e imediatamente compreensível, algo que ajuda a criar uma ligação rápida com o jogador.

Jogabilidade

A jogabilidade é claramente inspirada por experiências intensas e rápidas, lembrando a energia frenética de Hotline Miami, mas transportada para um contexto corporativo distorcido. Cada tentativa é um mergulho direto na ação, sem períodos de adaptação ou introduções demoradas. O jogador entra, destrói, recolhe recompensas e tenta sobreviver o máximo possível.

Durante as partidas, é possível desbloquear objetos típicos de escritório como cadeiras, material de papelaria e outros elementos do cenário, que passam a integrar o arsenal disponível. Para além das armas, os salários recolhidos servem como moeda para desbloquear características e modificadores que podem ser aplicados ao equipamento escolhido, aumentando significativamente o seu poder. Em alguns casos, estas combinações tornam-se tão eficazes que chegam a quebrar o equilíbrio do jogo.

Ao longo das runs existem duas barras principais a preencher: a barra de experiência e a barra de bênçãos. A primeira concede pontos de habilidade que podem ser distribuídos por vários bónus passivos, permitindo ao jogador moldar o seu estilo de jogo. A segunda introduz um sistema de escolhas aleatórias que oferece três características acompanhadas dos respetivos defeitos. Estas combinações criam sinergias interessantes e obrigam o jogador a adaptar-se constantemente, acrescentando variedade a cada tentativa.

À primeira vista, todos estes sistemas sugerem um jogo perfeito para sessões curtas, ideal para relaxar enquanto se desbloqueia progressivamente mais equipamento e melhorias. No entanto, a execução nem sempre corresponde à qualidade da ideia.

Mundo e história

O cenário de Monday Syndrome é um escritório transformado num pesadelo surreal. O conceito de um local de trabalho banal convertido num campo de batalha caótico funciona bem a nível temático, criando uma sátira evidente à cultura corporativa e ao desgaste emocional associado ao quotidiano profissional.

Apesar da força da premissa, o jogo não aprofunda muito a sua narrativa. O mundo serve essencialmente como pano de fundo para a ação, e os pisos parecem variações do mesmo espaço, sem grande evolução visual ou temática ao longo da progressão. A repetição torna-se evidente após algumas runs, diminuindo o impacto do conceito inicial.

Os inimigos, descritos como colegas demoníacos, reforçam a ideia de um ambiente de trabalho hostil levado ao absurdo. Contudo, a ausência de escalonamento de dificuldade faz com que a ameaça perca relevância rapidamente. Por volta do quinto piso, o jogador torna-se praticamente invencível, o que reduz drasticamente a tensão e o sentido de progressão.

O encontro com o boss também sofre com esta repetição. Em vez de apresentar desafios variados, o jogo coloca sempre o mesmo televisor como chefe final, sem alterações significativas na dificuldade ou no comportamento. Esta falta de diversidade compromete a sensação de conquista e torna as runs previsíveis.

Grafismo

Visualmente, Monday Syndrome aposta num estilo pixel art que combina bem com a ação rápida e o tom caótico do jogo. Os ambientes de escritório são representados com clareza suficiente para transmitir a temática, enquanto os efeitos visuais durante o combate contribuem para a sensação de impacto e urgência.

As animações são funcionais e adequadas ao ritmo acelerado, permitindo que o jogador leia rapidamente o que está a acontecer no ecrã. Explosões, projéteis e destruição de mobiliário criam um espetáculo visual satisfatório, reforçando a vertente catártica da experiência.

No entanto, a repetição dos cenários e a falta de variedade entre pisos acabam por limitar o impacto visual a longo prazo. Embora o estilo artístico seja competente, a ausência de evolução estética ao longo da progressão faz com que o jogo perca parte do seu encanto após várias sessões.

Som

O design sonoro acompanha bem o ritmo frenético da jogabilidade. Os efeitos de impacto, disparos e destruição ajudam a transmitir a intensidade do combate, contribuindo para a sensação de caos controlado que define a experiência.

A banda sonora cumpre o seu papel ao manter a energia elevada durante as runs, incentivando o jogador a manter o ritmo agressivo. Ainda assim, tal como acontece com os elementos visuais, a falta de variedade sonora pode tornar-se evidente após várias partidas consecutivas.

Apesar disso, o som consegue reforçar a identidade do jogo e complementar eficazmente a ação, mesmo que não se destaque como um dos seus elementos mais memoráveis.

Conclusão

Debaixo dos problemas técnicos e estruturais, existe um jogo genuinamente interessante. O combate funciona, as ideias de progressão são sólidas e o sistema de bênçãos aleatórias introduz variedade significativa. O conceito é inteligente e tematicamente coeso, conseguindo transformar a frustração laboral numa experiência lúdica caótica e satisfatória.

No entanto, o estado atual do jogo levanta questões. Apesar de ter sido oficialmente lançado na versão 1.0, ainda apresenta restrições e inconsistências típicas de acesso antecipado. Sistemas incompletos, progressão que nem sempre é reconhecida sem reiniciar o jogo e a ausência de conteúdo prometido prejudicam seriamente a experiência.

A existência de apenas uma árvore de habilidades disponível, pisos repetitivos, inimigos que não escalam em dificuldade e bosses sem variação fazem com que o jogo perca rapidamente o desafio e a motivação para continuar a jogar.

Monday Syndrome é divertido, caótico e catártico. A base está lá. O preço é acessível, mas esse nunca foi o verdadeiro problema. Quando os desenvolvedores conseguirem cumprir o que foi prometido e polir a experiência, este poderá tornar-se um título recomendável. Para já, apesar do potencial evidente, é um jogo que talvez valha a pena esperar antes de experimentar.

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