Análise: Monster Train 2

Monster Train 2 surge como uma continuação que entende perfeitamente aquilo que tornou o original num clássico moderno dos deckbuilders roguelike. Em vez de tentar reinventar a roda, a Shiny Shoe optou por afinar, expandir e enriquecer uma fórmula que já era extraordinariamente sólida. O resultado é um jogo que se sente imediatamente familiar para quem passou dezenas ou centenas de horas com o primeiro Monster Train, mas que ao mesmo tempo introduz camadas suficientes de novidade para justificar plenamente a sua existência. A viagem já não é uma descida ao Inferno, mas sim uma ascensão a um Céu corrompido, e essa inversão temática funciona como um espelho interessante da própria filosofia do jogo: subir a fasquia sem perder o rumo.

À primeira vista, Monster Train 2 mantém a estrutura central intacta. Continuamos a defender um comboio dividido em três andares, posicionando unidades e lançando feitiços para travar vagas sucessivas de inimigos antes que estes cheguem ao Pyre, agora colocado num quarto nível. Cada run demora cerca de uma hora, mas essa hora é preenchida por uma sucessão constante de decisões relevantes, desde a escolha das facções iniciais até às pequenas opções tácticas dentro de cada turno. É precisamente nessa densidade de escolhas, todas elas interligadas, que Monster Train 2 volta a encontrar a sua força maior.

Jogabilidade

A jogabilidade de Monster Train 2 é um exercício exemplar de profundidade sistémica. Logo no início de cada run somos confrontados com várias decisões estruturais: que duas facções vamos combinar, qual dos dois campeões da facção principal escolhemos, qual das três árvores de evolução desse campeão vamos seguir e que Pyre Heart vamos equipar no comboio. Cada uma destas escolhas tem impacto directo na forma como o resto da run se vai desenrolar, e nenhuma delas é trivial.

O combate continua a ser uma mistura muito própria de tower defense e jogo de cartas. As unidades são colocadas estrategicamente nos vários andares, com a ordem e o posicionamento a fazerem toda a diferença. Unidades mais resistentes à frente, unidades de suporte ou dano atrás, tudo pensado para maximizar sinergias e minimizar perdas. Os feitiços, por sua vez, exigem uma gestão cuidada de energia e de custos, incentivando cadeias de jogadas em que reduzir custos, gerar energia extra e escolher a ordem correcta das cartas pode ser a diferença entre uma vitória limpa e um desastre completo.

Uma das melhorias mais significativas face ao primeiro jogo é a maior previsibilidade inicial de cada batalha. Existe agora sempre uma fase de deployment antes do combate começar, garantindo que conseguimos colocar pelo menos algumas unidades no terreno. Isto reduz bastante a frustração associada a mãos iniciais pouco favoráveis, sobretudo em decks muito focados em feitiços e buffs, e torna o jogo mais justo sem o tornar mais fácil. Outro acréscimo extremamente bem-vindo é a possibilidade de reiniciar um turno ou até uma batalha inteira. Embora isso retire alguma pureza competitiva às leaderboards, é uma ferramenta fantástica para aprendizagem e experimentação. Monster Train 2 é um jogo de sistemas complexos, e permitir ao jogador testar hipóteses, corrigir erros e salvar builds interessantes de decisões mal calculadas só contribui para uma relação mais duradoura com o jogo.

Mundo e história

Se no primeiro Monster Train a narrativa era pouco mais do que um pretexto, aqui existe um esforço claro para dar um pouco mais de contexto ao mundo e às suas personagens. A história é apresentada através de pequenas sequências em estilo visual novel entre runs, focando-se sobretudo no conflito entre Fel, um anjo caído, e o seu irmão Seraph, agora corrompido. O objectivo é recuperar o Céu das mãos dos Titãs que o conquistaram, mas o tom raramente é pesado ou solene.

Grande parte do charme narrativo continua a vir do lado mais goofy do elenco. Dragões obcecados por ouro, cogumelos honrados, cientistas loucos que brincam com a vida e a morte, tudo é apresentado com um humor leve que combina bem com o estilo visual do jogo. A história não tenta competir com abordagens mais ambiciosas dentro do género, e ainda bem. Está lá para quem quiser, é completamente opcional, e serve sobretudo para dar mais personalidade às facções e ao mundo.

Grafismo

Visualmente, Monster Train 2 segue de perto a linha artística do original. O estilo cartoon é colorido, expressivo e extremamente legível, algo essencial num jogo onde tanta coisa pode estar a acontecer em simultâneo. As novas cinco facções são um destaque claro, não só pelo design visual distinto, mas também pela forma como esse design comunica imediatamente a sua identidade mecânica.

A Underlegion, baseada em fungos, transmite bem a ideia de crescimento orgânico e propagação. A Lazarus League mistura estética de laboratório com um toque Frankenstein que encaixa perfeitamente no seu foco em equipamento e ressurreição. Os Pyreborne, com os seus dragões dourados, fazem jus à obsessão pelo ouro, enquanto os Banished apresentam uma imagem mais solene e marcial, condizente com o seu tema de anjos caídos. Já a Luna Coven aposta numa estética mais etérea e mística, ligada aos ciclos lunares.

Os efeitos visuais durante o combate são claros sem serem excessivos, permitindo perceber facilmente buffs, debuffs e interacções complexas entre cartas. Mesmo quando o ecrã está cheio de unidades, números e animações, o jogo raramente se torna confuso, o que é um feito considerável tendo em conta a complexidade das builds possíveis.

Som

A banda sonora de Monster Train 2 mantém o nível elevado do primeiro jogo. As faixas são animadas, com um tom quase jovial, e ajudam a manter o ritmo durante runs longas sem se tornarem cansativas. A música adapta-se bem ao carácter do jogo, reforçando tanto os momentos de tensão como os de triunfo quando uma build finalmente encaixa na perfeição.

Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel, dando peso aos ataques, feitiços e habilidades especiais sem nunca se sobreporem à música ou à leitura do jogo. Embora não exista dobragem nas sequências narrativas, isso dificilmente será um problema para o público-alvo, até porque o foco está claramente na jogabilidade. No conjunto, o som contribui para uma experiência coesa e cheia de personalidade.

Conclusão

Monster Train 2 é um exemplo quase perfeito de como fazer uma sequela. Em vez de mudar por mudar, pega numa base excelente e constrói sobre ela com inteligência e respeito pelo jogador. As novas facções, o sistema de equipamento, as Room cards e os Pyre Hearts acrescentam camadas de profundidade que multiplicam exponencialmente as possibilidades de experimentação. Cada run é um puzzle novo, e mesmo após dezenas de horas é fácil descobrir interacções inesperadas e estratégias completamente diferentes.

A dificuldade continua a escalar de forma implacável, sobretudo nos modos mais avançados e no Endless Mode, mas essa exigência é parte essencial do apelo. Monster Train 2 não é um jogo que se vence sempre, mas é um jogo que recompensa persistentemente o aprendizado, a adaptação e a criatividade. Perder faz parte do processo, e cada derrota torna a próxima vitória mais saborosa.

Com uma quantidade impressionante de conteúdo, uma rejogabilidade quase infinita e uma identidade própria bem definida, Monster Train 2 afirma-se não só como uma continuação digna, mas como uma evolução clara de um dos melhores deckbuilders roguelike da última década. Para quem gostou do original, é uma recomendação óbvia. Para quem nunca entrou neste comboio, dificilmente haverá melhor altura para comprar bilhete.

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