A minha experiência com Pathologic 3 foi tudo menos linear. Começou com fascínio puro perante a atmosfera opressiva e as escolhas de design que desafiam convenções, evoluiu para frustração quase constante com sistemas que pareciam existir apenas para me punir, e terminou numa espécie de epifania lúdica que raramente sinto hoje em dia. É um jogo que resiste ativamente ao jogador, que recusa ser agradável ou confortável, mas que ao mesmo tempo oferece momentos de descoberta e admiração difíceis de encontrar noutros títulos.
Tal como o seu protagonista, Daniil Dankovsky, cheguei à cidade com a confiança típica de quem pensa dominar as regras de um videojogo. E tal como ele, fui rapidamente desmontado pelo que encontrei. Pathologic 3 não quer que joguemos bem no sentido tradicional, quer que aprendamos a lidar com o fracasso, com a perda e com a sensação constante de que estamos sempre atrasados para algo. Essa tensão define toda a experiência.
Jogabilidade
A estrutura mantém a base conhecida da série: doze dias para tentar conter uma praga devastadora numa cidade isolada. O tempo avança de forma implacável, os recursos são escassos e cada decisão tem consequências permanentes. O sistema de diagnóstico de pacientes continua a ser um dos elementos mais interessantes, obrigando a observar sintomas, escolher tratamentos e lidar com erros que podem condenar vidas.
O jogo introduz também um sistema de manipulação temporal que permite regressar a dias anteriores e alterar decisões, mas esse poder está limitado por um recurso finito chamado Amalgam. Em teoria, trata-se de uma ideia brilhante, porque transforma o tempo numa ferramenta estratégica e não apenas numa mecânica narrativa. Na prática, acaba por gerar frustração. Muitas vezes somos obrigados a explorar zonas perigosas apenas para encontrar espelhos que permitam recuperar esse recurso, não por decisão tática mas porque cometemos um erro horas antes sem saber que o estávamos a cometer.
A sobrevivência continua a ser central. Comer, dormir, evitar infeções e gerir inventário são tarefas constantes, mas quando a experiência entra numa fase mais centrada em deslocações repetitivas entre pontos do mapa, esses sistemas deixam de ser envolventes e passam a parecer obstáculos artificiais ao progresso narrativo. Há ainda algumas missões com problemas técnicos e erros de texto que quebram a imersão num jogo que depende tanto da sua escrita.
Ainda assim, existe um momento a meio da campanha em que tudo faz sentido. Quando começamos a aceitar que não vamos salvar toda a gente e que o objetivo não é a perfeição, a jogabilidade deixa de parecer punitiva e passa a ser coerente com a proposta temática. É um jogo que exige mudança de mentalidade.

Mundo e história
A cidade na estepe russa continua a ser uma das mais fascinantes do meio. Construída em torno do comércio de carne e controlada por três famílias poderosas, vive sob a ameaça constante da Sand Pest, uma praga que regressa para destruir tudo. Jogamos como Daniil, um médico vindo da capital obcecado com a ideia de derrotar a morte, o que o torna um protagonista difícil de simpatizar.
Daniil é arrogante, fala de forma condescendente, despreza as tradições locais e acredita ser sempre a pessoa mais inteligente na sala. Essa personalidade está refletida nas opções de diálogo, que muitas vezes nos impedem de assumir o papel típico de herói compreensivo. É uma abordagem refrescante, porque obriga o jogador a habitar uma perspetiva desconfortável.
Um dos elementos mais interessantes é a forma como o jogo retira o controlo em certos diálogos, colocando-nos na posição das personagens que estão a falar com Daniil. Isto não só reforça a sua presença como figura central como permite observar a nossa própria personagem de fora, algo raro num jogo na primeira pessoa.
A narrativa tem também uma forte componente meta. Daniil está consciente da manipulação temporal e essa consciência é integrada na história. Personagens como o enigmático diretor de teatro parecem saber que já estivemos ali antes, criando um jogo constante entre ficção e jogador. Nem sempre esta abordagem é subtil, mas quando funciona acrescenta uma camada única de significado.
O jogo insiste que o fracasso é inevitável. Não é possível salvar todos, e por vezes temos de tomar decisões que condenam pessoas para garantir que outras sobrevivem. Há momentos particularmente duros, como regressar no tempo para desfazer uma escolha que salvou alguém porque isso nos impede de avançar na narrativa. É um golpe emocional que reforça o tema central de perda inevitável.
O problema surge no ato final. Depois de horas focadas em elementos concretos como medicina, política e sobrevivência, a história mergulha abruptamente em filosofia abstrata e fantasia. Percebe-se a intenção temática, mas a transição é brusca e cria uma sensação de desconexão com tudo o que foi construído.
Grafismo
Visualmente, Pathologic 3 mantém a identidade estilizada e inquietante da série. A cidade parece sempre doente, com ruas vazias, edifícios deformados e uma paleta de cores que oscila entre tons terrosos e sombras densas. Não é um jogo tecnicamente impressionante, mas a direção artística é extremamente eficaz.
Os distritos infetados transformam-se gradualmente, com nevoeiros densos, corpos pendurados e sinais de colapso social que reforçam a sensação de urgência. O Polyhedron continua a ser um ponto de referência visual poderoso, um objeto impossível que domina o horizonte e simboliza o conflito entre ciência e mistério.
As personagens têm modelos simples, mas expressivos o suficiente para transmitir o peso das interações. O foco está mais na atmosfera do que no detalhe técnico, e nesse aspeto o jogo cumpre plenamente.

Som
O design sonoro é fundamental para a imersão. A cidade está frequentemente envolta em silêncio, quebrado apenas por passos distantes, tosses de doentes ou música ambiente minimalista. Esta abordagem cria tensão constante e reforça a sensação de isolamento. A banda sonora surge em momentos específicos para acentuar o drama, evitando saturar o jogador. As vozes são utilizadas com parcimónia, mas o texto escrito continua a ser o principal veículo narrativo, mantendo o tom literário característico da série.
Os efeitos sonoros das zonas infetadas, com respirações ofegantes e sons orgânicos, contribuem para a sensação de perigo permanente. É um trabalho discreto mas extremamente eficaz.
Conclusão
Pathologic 3 é um jogo difícil de recomendar de forma tradicional. Não é divertido no sentido convencional, é exigente, por vezes frustrante e tecnicamente imperfeito. Mas é também uma das experiências mais ricas e memoráveis dos últimos anos para quem estiver disposto a aceitar as suas regras.
A forma como integra mecânicas de fracasso na narrativa, como nos obriga a viver com as consequências das nossas decisões e como transforma a perda numa ferramenta de aprendizagem é notável. Nem todos os sistemas funcionam bem, especialmente o Amalgam, e o final pode alienar quem esperava uma conclusão mais alinhada com o resto da campanha.
Ainda assim, é um jogo que deixa marca. Tal como a viagem de Daniil, começamos com certezas e terminamos com algo mais complexo e menos confortável, mas também mais significativo. Não é uma experiência que queira repetir, mas é uma que dificilmente vou esquecer.