Australia Did It é o mais recente projeto de Rami Ismail, conhecido pelo seu trabalho em Ridiculous Fishing e Nuclear Throne, desenvolvido em colaboração com a Aesthetician Labs. Com lançamento previsto para 2026 no PC, o jogo apresenta uma premissa tão peculiar quanto o seu título: um oceano Atlântico seco, transformado numa vasta rede ferroviária infestada de monstros, onde a sobrevivência depende de estratégia, improviso e uma boa dose de coragem.
Misturando estratégia por turnos com segmentos de bullet hell, Australia Did It desafia os jogadores a escoltar um comboio através deste mundo hostil. A proposta parece simples à primeira vista, mas rapidamente revela uma complexidade que exige planeamento cuidadoso, adaptação constante e experimentação com as inúmeras combinações de unidades disponíveis.
Jogabilidade
A base da jogabilidade assenta num ciclo claro, mas exigente. Cada partida coloca o jogador perante o objetivo de sobreviver o máximo de tempo possível, movendo-se de estação em estação ao longo da linha férrea. Em cada paragem, é necessário utilizar recursos para criar unidades ofensivas e defensivas, posicionando-as dentro da estação antes da partida do comboio.
As estações são quadradas e precisam de ser defendidas em todas as direções. Inimigos surgem aleatoriamente na grelha e avançam inexoravelmente em direção ao centro. Para travá-los, o jogador utiliza um recurso chamado Cindermint, que permite colocar unidades em quadrados aliados dentro da estação. Um sistema semelhante a tapetes rolantes ao longo do perímetro possibilita deslocações mais amplas, permitindo que certas unidades percorram distâncias superiores às que normalmente conseguiriam num único turno.
Derrotar inimigos gera mais moeda, permitindo reforçar a defesa com novas unidades. No entanto, o jogo deixa claro desde cedo que defender uma estação indefinidamente é impossível. Não existe um momento em que os inimigos parem de surgir. O verdadeiro objetivo é sobreviver durante um número determinado de rondas até que seja possível evacuar.
Esta dinâmica obriga o jogador a equilibrar recursos entre defesa imediata e preparação para a fuga. Nem todas as unidades devem ser sacrificadas a proteger a estação; algumas precisam de sobreviver para embarcar no comboio e garantir melhores hipóteses nas fases seguintes.

Mundo e história
O cenário de Australia Did It é simultaneamente absurdo e fascinante. O oceano Atlântico desapareceu, substituído por uma rede ferroviária colossal que atravessa o antigo fundo marinho. Monstros infestam este território, transformando cada viagem numa luta pela sobrevivência.
O nome do jogo surge de uma tentativa de explicar este fenómeno de forma plausível. Em vez de recorrer ao sobrenatural, Rami Ismail imaginou um desastre causado por tecnologia ou armamento experimental. A questão passou então a ser: que país teria poder e recursos suficientes para provocar tal catástrofe e, ainda assim, escapar às suas consequências? A resposta encontrada foi a Austrália, dando origem ao título Australia Did It.
Embora a narrativa não seja o foco principal, o mundo transmite uma sensação constante de mistério e catástrofe global. Cada estação apresenta particularidades próprias, desde inimigos específicos até modificadores únicos. Algumas podem oferecer recompensas generosas, como triplicar o Cindermint obtido, mas introduzem ameaças adicionais, como inimigos blindados que exigem novas abordagens táticas.
Grafismo
Visualmente, Australia Did It aposta numa perspetiva superior clara e funcional, essencial para um jogo que exige leitura rápida do campo de batalha. As estações apresentam grelhas bem definidas, permitindo ao jogador avaliar ameaças e posicionamento com precisão.
Os inimigos destacam-se pelo design variado e muitas vezes grotesco, reforçando a sensação de um mundo hostil e imprevisível. As unidades, por sua vez, evoluem visualmente à medida que são fundidas e melhoradas, criando combinações que podem ir do plausível ao completamente caótico.
Durante as secções de viagem entre estações, o jogo muda de ritmo e intensidade. O comboio atravessa trilhos curvos rodeado de explosões, projéteis e destroços, criando um espetáculo visual caótico que contrasta com a natureza mais metódica das fases táticas.
Apesar de não apostar em realismo, o estilo artístico cumpre eficazmente o seu papel, privilegiando clareza, legibilidade e impacto visual, elementos cruciais para uma experiência que combina estratégia e ação intensa.

Som
O design sonoro acompanha a dualidade do jogo. Nas fases de defesa das estações, os efeitos sonoros ajudam a transmitir informação vital: disparos, impactos e habilidades especiais fornecem feedback imediato ao jogador. Cada unidade possui sons distintos, facilitando a identificação das suas ações no meio do caos.
Durante os segmentos de bullet hell, o som intensifica-se, com explosões, rajadas de tiros e alertas que reforçam a urgência da situação. A música acompanha esta escalada de tensão, alternando entre temas mais contidos nas fases estratégicas e composições mais aceleradas durante as viagens do comboio.
O resultado é uma paisagem sonora coesa que não só aumenta a imersão, como também serve uma função prática, ajudando o jogador a reagir rapidamente aos acontecimentos no ecrã.
Conclusão
Australia Did It apresenta-se como uma experiência desafiante e original que combina estratégia por turnos com ação bullet hell de forma surpreendentemente coesa. A necessidade de equilibrar defesa, gestão de recursos e preparação para fases futuras cria um ciclo de jogo profundamente envolvente, onde cada decisão pode determinar o sucesso ou o fracasso da viagem.
A variedade de mais de 30 tipos de unidades e mais de 1500 combinações possíveis incentiva a experimentação constante. O sistema de fusão, onde a ordem das combinações influencia o resultado, acrescenta uma camada adicional de profundidade que recompensa jogadores curiosos e criativos. Exemplos como unidades capazes de causar devastação aleatória ilustram bem a filosofia de risco e recompensa que atravessa toda a experiência.
Não é, contudo, um jogo acessível a todos. Mesmo com dois níveis de dificuldade, a experiência foi concebida para ser exigente. Sobreviver a uma estação não garante a sobrevivência na viagem seguinte, e o segmento de bullet hell funciona como um verdadeiro teste à preparação estratégica do jogador.
Com uma premissa única, sistemas interligados e uma dificuldade sem concessões, Australia Did It promete destacar-se no panorama indie de 2026. Para quem procura um desafio tático intenso com uma forte componente de experimentação, este é um comboio que vale a pena apanhar, mesmo que o destino seja um mundo onde o oceano desapareceu e os monstros tomaram conta dos carris.