Marathon marca o regresso de uma série clássica da Bungie, agora reinventada como um extraction shooter moderno. Este novo capítulo tenta posicionar-se num género que tem ganho bastante popularidade nos últimos anos, combinando exploração, combate intenso e a tensão constante de tentar sobreviver tempo suficiente para escapar com o saque obtido durante cada partida. Com o peso de um estúdio responsável por séries como Halo e Destiny, as expectativas em torno de Marathon são naturalmente elevadas.
Importa começar por esclarecer que esta análise representa apenas uma primeira parte da avaliação ao jogo. Esta versão foi analisada antes do lançamento oficial e ainda existem vários elementos que não estão totalmente disponíveis ou que serão explorados mais profundamente nas próximas semanas. Em particular, iremos também analisar a versão PC do jogo e, nesse momento, entrar com maior detalhe em vários aspetos técnicos e de design que ainda estão em evolução.
Marathon apresenta ideias interessantes e momentos onde parece ter potencial para se tornar um dos grandes nomes do género. No entanto, nesta fase inicial, também demonstra alguns problemas que impedem o jogo de atingir esse patamar de forma imediata. Interface confusa, onboarding pouco claro e uma barreira de entrada relativamente elevada podem afastar jogadores menos persistentes.
Ainda assim, há algo aqui que nos faz querer voltar. Entre a curiosidade pela evolução do jogo enquanto live service e o histórico da própria Bungie no género dos shooters, Marathon revela-se uma experiência que merece ser acompanhada com atenção.
Jogabilidade
No seu núcleo, Marathon é um extraction shooter. A estrutura básica de cada partida segue um ciclo bastante claro: escolher uma personagem, preparar o equipamento, aceitar um contrato e entrar num mapa onde o objetivo é recolher recursos, enfrentar inimigos controlados pelo jogo ou outros jogadores e conseguir extrair com vida.
As personagens, chamadas Runner Shells, são essencialmente classes com estilos de jogo diferentes. No momento existem várias opções disponíveis, cada uma orientada para funções específicas. Destroyer foca-se no combate ofensivo, Vandal privilegia mobilidade, Recon dedica-se à recolha de informação, Assassin aposta na furtividade, Triage assume o papel de suporte médico, Thief está mais ligado à tecnologia e Rook especializa-se na recolha de recursos.
Cada Shell possui uma habilidade principal, uma habilidade tática e um conjunto de traços passivos. Estes podem incluir vantagens como salto duplo, power slide, alertas no HUD ou outras melhorias que influenciam diretamente a forma como cada jogador aborda as partidas.
Um elemento interessante é o papel do Rook. Esta classe entra em partidas que já estão em andamento e começa sem qualquer equipamento. A ideia é permitir ao jogador procurar saque sem correr o risco de perder o seu próprio inventário. É uma forma inteligente de introduzir um estilo de jogo mais oportunista e também de dar alguma margem de progressão a quem esteja com poucos recursos.
Para jogadores que estão a começar ou que não têm equipamento suficiente, o jogo disponibiliza kits patrocinados. Estes permitem entrar numa partida sem gastar recursos pessoais. No entanto, existe uma limitação importante: não é possível modificar esses kits. Nem sequer adicionar munições extra. Isto torna-se problemático num jogo onde a gestão de recursos é extremamente exigente.
As munições, por exemplo, parecem escassas. Em várias situações, torna-se quase obrigatório comprar munições e escudos antes de entrar numa missão. Este detalhe pode transformar rapidamente uma partida num exercício de sobrevivência mais frustrante do que emocionante.

Mundo e história
A estrutura narrativa de Marathon está fortemente ligada a contratos e facções. Existem várias organizações presentes no planeta Tau Ceti IV, cada uma com objetivos próprios e interesses específicos.
Entre as facções disponíveis encontram-se CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Arachne e Sekiguchi Genetics. Ao aceitar contratos destas organizações, os jogadores vão progredindo na relação com cada uma delas, desbloqueando novas recompensas e expandindo gradualmente o acesso a outras facções.
Esta progressão não serve apenas para obter equipamento melhor. Também desbloqueia momentos narrativos e pequenas revelações sobre o universo do jogo. Com o tempo, os jogadores ganham acesso a melhorias para as Runner Shells, novos equipamentos iniciais, mais espaço no cofre de armazenamento e outras vantagens importantes. Apesar de interessante, a forma como o jogo apresenta estes sistemas pode ser um pouco esmagadora para novos jogadores. Entre células, contratos, upgrades, facções, raridades de saque e várias outras camadas de progressão, Marathon atira uma enorme quantidade de informação ao jogador logo nas primeiras horas.
O problema não é necessariamente a complexidade, mas sim a forma como essa complexidade é explicada. Muitas mecânicas parecem pouco claras e obrigam o jogador a aprender através de tentativa e erro. Há uma sensação de descoberta constante, mas também alguma confusão inicial.
Este estilo lembra bastante o que aconteceu com Destiny ao longo dos anos. Quem entra cedo consegue acompanhar a evolução do sistema, mas quem chega mais tarde pode sentir-se completamente perdido.
Grafismo
Visualmente, Marathon apresenta gráficos sólidos e tecnicamente competentes. Os ambientes são detalhados, os efeitos visuais são impressionantes e existe um forte sentido de identidade estética. No entanto, o estilo artístico pode dividir opiniões.
O jogo aposta numa estética futurista extremamente colorida e carregada de elementos visuais. Em teoria, esta abordagem cria um mundo vibrante e distinto. Na prática, pode tornar algumas situações de combate mais difíceis de ler.
Durante tiroteios intensos, o ecrã pode ficar rapidamente cheio de efeitos, partículas e cores fortes. Isto faz com que inimigos ou perigos ambientais se tornem menos visíveis do que deveriam. Em certos momentos, a quantidade de informação visual no ecrã parece quase lutar contra a própria legibilidade do jogo. Alguns jogadores poderão até sentir fadiga visual após sessões mais longas.
Este problema não é apenas estético. Pode afetar diretamente a jogabilidade. Durante uma das partidas, por exemplo, encontrámos um efeito ambiental venenoso que drenava a vida rapidamente. O problema é que esse perigo era difícil de identificar no meio do caos visual. O design das armas também segue esta filosofia visual. Muitas delas apresentam formas grandes e blocadas, com logótipos e padrões bastante marcantes. Apesar de se integrarem no universo de ficção científica do jogo, algumas parecem demasiado semelhantes entre si.

Som
A Bungie sempre teve uma reputação forte no que toca ao design sonoro, e Marathon mostra momentos onde essa experiência se faz sentir.
O feedback durante o combate é bastante satisfatório. Eliminar inimigos produz indicadores visuais e sonoros claros, como o símbolo de caveira e o respetivo efeito áudio que reforça o impacto do momento. São pequenos detalhes que fazem grande diferença em shooters.
As habilidades das personagens também introduzem variedade estratégica. No caso da classe Triage, por exemplo, existe uma habilidade que pode desativar eletronicamente um inimigo com um efeito EMP, mas que também pode ser usada para reviver companheiros de equipa. Este tipo de versatilidade incentiva decisões táticas interessantes durante as partidas. No entanto, o design sonoro das armas poderia ser mais distinto. Em várias situações, disparar uma pistola ou uma espingarda produz sons demasiado semelhantes, o que retira alguma identidade ao arsenal.
Outro ponto positivo é que, pelo menos nesta fase inicial, o jogo não parece exagerar na presença de microtransações. Muitos elementos cosméticos como skins, autocolantes ou charms são desbloqueados simplesmente ao jogar. Esta abordagem lembra shooters mais antigos, onde as recompensas eram conquistadas através da progressão normal.
Conclusão
Marathon encontra-se numa fase curiosa. Existem momentos em que o jogo demonstra claramente o potencial para se tornar uma experiência marcante dentro do género dos extraction shooters. O combate é sólido, a estrutura de progressão tem ideias interessantes e o universo criado pela Bungie continua a despertar curiosidade.
Ao mesmo tempo, existem vários obstáculos que impedem o jogo de brilhar totalmente nesta fase inicial. A interface é confusa, a introdução aos sistemas é pouco clara e a quantidade de informação apresentada ao jogador pode ser esmagadora nas primeiras horas.
O estilo visual, apesar de distinto, também levanta algumas questões relacionadas com a clareza durante o combate. E certos detalhes de design, como a escassez de munições ou a dificuldade em interpretar rapidamente o saque, acabam por quebrar o ritmo das partidas.
Ainda assim, Marathon tem algo que mantém o interesse. A curiosidade pelo desenvolvimento futuro, pelas ligações ao universo mais amplo da Bungie e pelo conteúdo que ainda está por chegar fazem com que seja difícil abandonar completamente o jogo.
De qualquer forma, é importante reforçar que esta análise representa apenas a primeira parte da avaliação ao jogo. Nas próximas semanas iremos também analisar a versão PC de Marathon e, nessa altura, entraremos em maior detalhe sobre vários aspetos técnicos, bem como sobre o conteúdo de endgame que ainda não estava disponível nesta fase inicial. Só então será possível formar uma conclusão definitiva sobre o verdadeiro potencial deste novo capítulo da série Marathon.