Análise: Marathon (Parte 2)

Quando falamos da Bungie, falamos inevitavelmente de um dos estúdios mais influentes da história dos videojogos. Ao longo de mais de três décadas, a empresa sediada em Bellevue, no estado de Washington, deixou uma marca profunda na indústria. Nos anos 90 criou clássicos cult como Marathon e Myth, depois revolucionou o género dos shooters nas consolas com Halo e mais tarde redefiniu o conceito de shooter com progressão persistente através de Destiny. Dois nomes gigantes que dominaram a identidade do estúdio durante quase um quarto de século.

Mas em 2026 a Bungie decidiu olhar para trás para poder avançar. Marathon regressa, mas não como uma simples sequela nem como um remake nostálgico. Em vez disso, o estúdio optou por reinventar completamente a série, pegando no universo clássico e transportando-o para um género que ganhou enorme popularidade na última década: os extraction shooters.

No primeiro contacto que tivemos com o jogo, analisado anteriormente no Combocaster, ficou claro que Marathon é um título cheio de personalidade e ambição, mas também repleto de decisões de design discutíveis. Agora, com mais tempo passado dentro do planeta Tau Ceti IV e com dezenas de horas adicionais de jogo, torna-se mais fácil perceber aquilo que a Bungie realmente tentou construir.

Esta análise funciona, por isso, como uma continuação natural da anterior. Em vez de repetir as primeiras impressões, o objetivo é aprofundar aquilo que Marathon realmente é após uma convivência mais longa com o seu ciclo de jogo, as suas mecânicas e o seu mundo.

E aquilo que encontramos é um jogo fascinante, mas profundamente contraditório.

Jogabilidade

Marathon apresenta-se como um extraction shooter puro. Não existe campanha tradicional, não há modo história isolado e não existem atividades PvE separadas. Tudo acontece dentro de um único ecossistema partilhado por jogadores humanos e inimigos controlados pela inteligência artificial.

Cada partida coloca até seis equipas de três jogadores num mapa de dimensão média. O objetivo é simples: entrar na zona, recolher o máximo de loot possível e conseguir extrair antes de morrer. Se morrerem, perdem praticamente tudo o que traziam consigo.

Este ciclo básico é semelhante ao de jogos como Escape from Tarkov ou The Division, mas a Bungie introduziu algumas alterações curiosas à fórmula.

A primeira é o sistema de facções. Em vez de a progressão estar totalmente ligada ao loot recolhido, grande parte da evolução acontece através de contratos e desafios atribuídos por diferentes facções. Estes desafios podem envolver derrotar inimigos específicos, utilizar determinados equipamentos ou completar objetivos dentro do mapa.

O mais interessante é que esta progressão mantém-se mesmo quando morremos durante uma run. Ou seja, embora possamos perder o loot, os objetivos cumpridos continuam a contar.

A segunda grande diferença são os chamados sponsored kits. Estes são conjuntos de equipamento gratuitos que podemos escolher antes de entrar numa partida. Incluem normalmente uma arma básica, alguma munição e itens de cura.

A particularidade é que estes kits podem ser usados repetidamente sem qualquer custo. Mesmo que morramos, podemos voltar a equipá-los na próxima partida.

Isto cria uma dinâmica estranha. Por um lado, incentiva os jogadores a entrarem rapidamente em novas runs sem medo de ficarem sem recursos. Por outro, faz com que muitos jogadores evitem utilizar equipamento mais valioso, já que o risco de perda é sempre elevado.

O resultado é um jogo onde o sistema de loot, que deveria ser o coração da experiência, muitas vezes parece secundário.

Onde Marathon realmente brilha é no combate propriamente dito.

A Bungie continua a demonstrar uma mestria enorme na criação de shooters na primeira pessoa. As armas têm impacto, o feedback visual é excelente e o movimento dos personagens é fluido e preciso.

Cada personagem pertence a uma classe com habilidades próprias. Algumas podem criar escudos móveis, outras conseguem tornar-se invisíveis temporariamente ou lançar cortinas de fumo para desorientar os adversários.

Estas habilidades não podem ser usadas constantemente, pois têm tempos de recarga relativamente longos. Isso faz com que cada utilização seja estratégica e muitas vezes decisiva durante um confronto.

As batalhas contra outros jogadores são intensas e imprevisíveis. Uma emboscada bem preparada pode eliminar uma equipa inteira em segundos, enquanto confrontos mais prolongados podem transformar-se em duelos caóticos entre várias equipas.

O problema é o chamado TTK, ou tempo para eliminar um adversário. Em Marathon este valor é bastante baixo, o que significa que os combates terminam muito rapidamente.

Isto cria momentos de grande tensão, mas também incentiva estratégias extremamente passivas. Muitos jogadores preferem esconder-se e esperar pelo momento perfeito para disparar em vez de se envolverem em confrontos mais diretos.

Consequentemente, algumas partidas tornam-se jogos de paciência onde quem se expõe primeiro corre um risco enorme.

Atualmente Marathon oferece um número limitado de mapas, cada um com características próprias mas seguindo uma filosofia semelhante.

São arenas relativamente abertas, compostas por áreas industriais, instalações científicas e estruturas abandonadas espalhadas pelo planeta Tau Ceti IV. Existem edifícios de vários níveis, corredores interiores e zonas exteriores onde a visibilidade é maior.

Os mapas não são gigantescos, mas também não são pequenos. São espaços suficientes para permitir várias rotas de exploração e múltiplos pontos de extração.

Durante uma partida encontramos vários tipos de loot: moedas, armas, materiais raros, cartões de acesso e diversos objetos utilizados para progressão.

Além dos jogadores inimigos, o planeta está povoado por soldados da UESC e outras entidades hostis controladas pela inteligência artificial. Alguns são relativamente frágeis, mas outros possuem escudos pesados e ataques devastadores.

Combater estes inimigos pode ser arriscado, pois o barulho dos disparos muitas vezes atrai outros jogadores.

Este equilíbrio entre risco e recompensa é um dos elementos mais interessantes do jogo. Cada decisão pode significar sucesso ou desastre.

Marathon foi claramente concebido para ser jogado em equipas de três jogadores.

Embora seja possível jogar sozinho, a experiência não foi totalmente equilibrada para esse estilo de jogo. Equipas organizadas possuem uma vantagem significativa, especialmente quando combinam habilidades de diferentes classes.

Existem atualmente várias classes disponíveis, cada uma com ferramentas específicas que podem apoiar o grupo. Algumas são mais focadas no combate direto, outras oferecem capacidades de suporte ou reconhecimento.

Um exemplo curioso é a classe Rook, que foi pensada especificamente para jogadores solitários. Esta personagem entra em partidas já em curso e possui uma habilidade particularmente interessante: consegue disfarçar-se visualmente como um inimigo controlado pela inteligência artificial.

Utilizada de forma inteligente, esta mecânica permite surpreender jogadores desprevenidos e criar momentos memoráveis.

Mesmo assim, a experiência a solo continua a parecer secundária dentro da estrutura geral do jogo.

Mundo e história

Tal como aconteceu em Destiny, a Bungie voltou a apostar numa narrativa fragmentada.

Marathon possui um universo rico e cheio de mistérios, mas a maior parte da história não é apresentada diretamente ao jogador através de missões ou cutscenes tradicionais.

Em vez disso, o jogo recorre a pequenos fragmentos narrativos espalhados pelo mundo, textos no codex, diálogos enigmáticos e elementos escondidos que lembram autênticos puzzles de realidade alternativa.

A história passa-se muitos anos depois dos eventos da trilogia original de Marathon. O planeta Tau Ceti IV tornou-se um território disputado por várias facções que procuram tecnologia antiga, recursos valiosos e segredos enterrados nas ruínas de instalações abandonadas.

Os jogadores assumem o papel de Runners, mercenários que entram no planeta para recolher artefactos e cumprir contratos para estas organizações.

Existem referências a personagens e eventos clássicos da série, mas a ligação não é imediata para quem não conhece os jogos originais.

O problema é que grande parte desta informação está escondida em enormes blocos de texto ou pistas difíceis de interpretar. Muitos jogadores provavelmente nunca perceberão que existe uma história relativamente complexa por detrás das missões.

Apesar da narrativa fragmentada, Marathon consegue criar momentos memoráveis através da jogabilidade emergente.

Uma das experiências mais intensas ocorre durante eventos dinâmicos que podem acontecer durante as partidas. Um exemplo é o protocolo Heat Cascade, que provoca uma espécie de chuva incandescente que causa dano a todos os jogadores expostos.

De repente, todas as equipas precisam de encontrar abrigo, o que cria confrontos inesperados dentro de edifícios ou túneis.

Outras vezes, as batalhas surgem simplesmente porque várias equipas tentam extrair ao mesmo tempo.

Quando tudo se alinha, Marathon consegue criar histórias espontâneas que nenhum guião conseguiria reproduzir.

Grafismo

Visualmente, Marathon apresenta uma direção artística extremamente distinta.

Em vez de apostar num realismo tradicional, o jogo mistura elementos futuristas com uma estética quase retro. As cores são vibrantes, os ambientes possuem contrastes fortes e muitos elementos parecem inspirados em design gráfico experimental.

O resultado é um mundo visualmente marcante que se destaca de muitos shooters modernos.

Os cenários alternam entre complexos industriais degradados, instalações científicas abandonadas e paisagens alienígenas com planetas gigantes visíveis no horizonte.

Algumas vistas lembram claramente o estilo visual de Destiny, mas Marathon aposta numa identidade ainda mais ousada.

Infelizmente, nem tudo é perfeito.

A interface do utilizador é um dos pontos mais fracos do jogo. Os menus são confusos, os ícones são pequenos e a navegação com comando pode tornar-se frustrante.

Muitas das opções parecem ter sido desenhadas com rato e teclado em mente, o que cria dificuldades adicionais para jogadores de consola.

É estranho ver um estúdio com tanta experiência em jogos multijogador apresentar um sistema de menus tão pouco intuitivo.

Som

No departamento sonoro, Marathon demonstra novamente a qualidade habitual da Bungie.

As armas possuem um design sonoro poderoso e distinto. Cada disparo transmite peso e impacto, algo essencial num shooter competitivo.

A música aposta em sintetizadores e ambientes eletrónicos que reforçam o tom futurista e misterioso do jogo.

Durante momentos mais calmos, a banda sonora permanece discreta, permitindo que os sons do ambiente dominem a experiência. Já durante confrontos intensos, a música intensifica-se de forma subtil, aumentando a tensão.

Outro detalhe interessante é o trabalho realizado na ambientação sonora dos mapas. Ruídos distantes, ecos metálicos e transmissões incompreensíveis contribuem para criar uma sensação constante de inquietação.

Tudo isto ajuda a reforçar a atmosfera estranha e quase alienígena do planeta.

Conclusão

Depois de muitas horas adicionais dentro de Marathon, a sensação dominante continua a ser a mesma: este é um jogo cheio de potencial, mas também cheio de inconsistências.

Por um lado, temos um shooter extremamente sólido, com combates intensos e momentos de tensão verdadeiramente únicos. A direção artística é excelente e o universo criado pela Bungie continua fascinante.

Por outro lado, existem muitas decisões de design que parecem entrar em conflito com a própria estrutura do jogo. O sistema de progressão é estranho, o onboarding para novos jogadores é fraco e a quantidade de conteúdo disponível ainda é limitada.

Os mapas são poucos, os eventos repetem-se rapidamente e muitos sistemas de jogo acabam por parecer menos relevantes do que deveriam.

Mesmo assim, quando Marathon funciona, funciona muito bem.

Uma extração bem-sucedida após um confronto caótico com várias equipas é uma experiência eletrizante. Poucos jogos conseguem gerar esse nível de adrenalina.

A grande questão é saber se a Bungie conseguirá expandir e melhorar esta base ao longo dos próximos meses.

Se o estúdio seguir o mesmo caminho que percorreu com Destiny, é possível que Marathon evolua drasticamente ao longo do tempo. Mais mapas, novas mecânicas, melhorias na interface e sistemas de progressão mais profundos poderiam transformar este jogo em algo verdadeiramente especial.

Por agora, Marathon encontra-se num estado curioso. Não é um fracasso nem uma revolução. É um projeto ambicioso que ainda procura a sua forma definitiva.

E se há algo que a história da Bungie nos ensinou, é que este estúdio raramente desiste das suas criações.

O verdadeiro Marathon pode ainda estar apenas no início da corrida.

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ComboCaster