O terror psicológico é um género que continua a reinventar-se, procurando novas formas de criar tensão e envolver o jogador. Alguns jogos apostam em narrativas complexas, outros em monstros memoráveis ou ambientes opressivos. ORDER 13, desenvolvido pela Cybernetic Walrus, segue um caminho curioso ao combinar horror em primeira pessoa com uma rotina aparentemente banal: trabalhar num armazém a preparar encomendas. No entanto, aquilo que parece uma tarefa simples rapidamente se transforma numa experiência desconfortável, estranha e, por vezes, genuinamente perturbadora.
À primeira vista, ORDER 13 apresenta-se como um jogo de terror em primeira pessoa passado num enorme armazém sombrio, onde o jogador precisa de recolher itens nas prateleiras e preparar encomendas enquanto evita uma criatura monstruosa que vagueia pelo edifício. Esta descrição, embora correta, não transmite totalmente o espírito do jogo. O verdadeiro coração da experiência não está apenas no medo ou na sobrevivência, mas na motivação que move o protagonista: cuidar do seu gato.
A premissa acaba por se tornar inesperadamente eficaz. Ao longo do jogo, o jogador depara-se com cenas grotescas, como braços decepados espalhados pelo chão, poças de sangue ou figuras perturbadoras que parecem surgir de alucinações. No entanto, tudo isso passa para segundo plano quando regressamos ao pequeno escritório acolhedor onde o gato laranja nos espera. Essa simples presença transforma o ambiente hostil do armazém numa espécie de inferno capitalista digital que suportamos apenas para garantir que o nosso companheiro felino está feliz e alimentado.
É esta combinação improvável de terror e ternura que torna ORDER 13 imediatamente memorável. O jogo utiliza mecânicas relativamente simples, mas consegue criar uma ligação emocional inesperada que reforça a tensão e dá um significado diferente às tarefas que realizamos.
Jogabilidade
A estrutura da jogabilidade de ORDER 13 é relativamente simples e assenta num ciclo claro de três ações principais: recolher itens, preparar encomendas e enviá-las. Cada dia de trabalho apresenta uma quota de encomendas que precisa de ser cumprida. Quanto mais encomendas forem completadas antes do fim do turno, maior será a quantidade de dinheiro recebida.
Esse dinheiro pode depois ser utilizado de duas formas. Por um lado, permite adquirir ferramentas e melhorias que facilitam o trabalho dentro do armazém. Por outro, pode ser gasto em objetos para mimar o gato, como brinquedos ou peças de mobiliário para o pequeno escritório onde o jogador começa cada dia.
Existe alguma flexibilidade na forma como o turno é gerido. É possível terminar o dia sem atingir totalmente a quota, mas isso resulta numa penalização financeira. Caso o jogador não tenha dinheiro suficiente para cobrir essa penalização, o resultado é imediato: despedimento e necessidade de repetir o dia desde o início. No entanto, perder o emprego raramente é a principal preocupação. O verdadeiro perigo encontra-se no interior do armazém. Uma criatura deformada percorre lentamente os diferentes pisos do edifício, e se o jogador for detetado, inicia-se uma perseguição intensa. Durante essas fugas, a resistência torna-se um recurso vital. Se o jogador esgotar a stamina enquanto corre, o destino é inevitável.
ORDER 13 não oferece qualquer forma de combate. A única opção é evitar o monstro. Isso significa esconder-se debaixo de prateleiras, utilizar obstáculos para quebrar a linha de visão ou tentar alcançar zonas mais elevadas onde seja possível escapar temporariamente.
A tensão aumenta porque não é possível permanecer escondido indefinidamente. Existe um sistema que representa a felicidade do gato, funcionando essencialmente como um temporizador que começa a contar no momento em que o jogador abandona o escritório. Se demorarmos demasiado tempo a regressar, as consequências tornam-se negativas.
Este detalhe transforma completamente a forma como o jogo é vivido. Em muitos jogos de terror, a sobrevivência do protagonista é a principal motivação. Aqui, proteger o gato torna-se uma prioridade ainda mais forte. A ideia de falhar com o animal acaba por ser surpreendentemente mais eficaz a criar pressão do que o simples instinto de autopreservação.

Mundo e história
ORDER 13 não apresenta uma narrativa tradicional com longas sequências de diálogo ou cutscenes elaboradas. Em vez disso, a história é transmitida de forma ambiental, através da exploração do armazém e dos acontecimentos estranhos que vão surgindo ao longo dos dias de trabalho.
O cenário principal é um enorme armazém dividido em várias áreas que vão sendo desbloqueadas gradualmente. No início, o jogador apenas tem acesso a uma zona relativamente organizada, com filas de prateleiras identificadas alfabeticamente. A navegação é simples e intuitiva, permitindo aprender rapidamente como encontrar os itens necessários para as encomendas.
À medida que avançamos e adquirimos certificados que desbloqueiam novas áreas, o ambiente torna-se cada vez mais confuso. Surgem zonas como os dois níveis de cave ou o escritório de recursos humanos, cada uma com layouts mais complexos e difíceis de memorizar.
Essa progressão é particularmente eficaz porque altera a sensação de orientação do jogador. Nos primeiros dias é fácil manter distância da criatura que patrulha o armazém. Mais tarde, os corredores tornam-se mais apertados, as prateleiras mais densas e os caminhos mais labirínticos. Como resultado, escapar do monstro passa a ser muito mais complicado. Ao mesmo tempo, o ambiente vai revelando elementos cada vez mais perturbadores. O jogador encontra corpos mutilados, sinais de violência e figuras que parecem surgir apenas para criar desconforto. Algumas dessas aparições funcionam como pequenos sustos, mas também ajudam a construir uma atmosfera de estranheza constante.
Curiosamente, essas figuras não representam perigo direto. Apenas o monstro que percorre o armazém pode realmente matar o jogador. Ainda assim, a presença dessas aparições contribui para reforçar a sensação de que algo profundamente errado se passa naquele local de trabalho.
Grafismo
Visualmente, ORDER 13 aposta numa estética simples mas eficaz. O jogo utiliza uma perspetiva em primeira pessoa que reforça a imersão e coloca o jogador diretamente no centro da ação. O armazém é apresentado como um espaço amplo, cheio de corredores, prateleiras altas e iluminação fraca.
A utilização de luz e sombra desempenha um papel importante na construção da atmosfera. Muitas zonas estão apenas parcialmente iluminadas, obrigando o jogador a avançar com cautela e a prestar atenção a qualquer movimento suspeito.
O design da criatura que persegue o jogador é particularmente eficaz. A sua aparência deformada e os movimentos pesados contribuem para criar uma presença intimidante que é sentida mesmo quando não está diretamente visível. Outro elemento interessante é a variedade de pequenos sustos visuais espalhados pelo armazém. Em certos momentos podemos encontrar uma figura parada a olhar para nós em cima de um empilhador ou uma pessoa que surge subitamente atrás do jogador enquanto este se encontra escondido.
Estes momentos não são exagerados nem dependem exclusivamente de efeitos sonoros altos para provocar sustos. Pelo contrário, surgem de forma relativamente subtil, ajudando a manter uma sensação constante de desconforto.
O pequeno escritório onde o gato vive funciona como um contraste visual importante. É um espaço mais acolhedor, com iluminação suave e uma atmosfera tranquila que oferece um breve momento de descanso antes de regressar ao pesadelo do armazém.

Som
Num jogo de terror baseado em perseguições e furtividade, o design sonoro desempenha um papel absolutamente crucial. ORDER 13 compreende bem essa necessidade e utiliza o som como uma ferramenta essencial tanto para a jogabilidade como para a criação de ambiente.
Grande parte da tensão surge através dos passos pesados da criatura que ecoam pelo armazém. Esses sons funcionam como um indicador constante da posição do inimigo, obrigando o jogador a escutar atentamente enquanto navega pelos corredores.
Além disso, o jogo utiliza sussurros distantes, ruídos estranhos e movimentos súbitos para criar uma atmosfera inquietante. Pequenos sons no fundo do armazém fazem com que o jogador esteja sempre em alerta, sem saber exatamente o que poderá surgir a seguir. Apesar da eficácia geral do design sonoro, existem alguns momentos em que a precisão dos efeitos poderia ser melhorada. Por vezes, os passos da criatura continuam a soar como se estivesse em movimento mesmo quando está parada. Noutras ocasiões, torna-se difícil perceber exatamente a distância ou direção do inimigo.
Essas pequenas inconsistências podem causar alguma confusão durante as fugas ou enquanto estamos escondidos. Ainda assim, no geral, o som cumpre bem o seu papel e contribui significativamente para o ambiente de tensão constante.
Conclusão
ORDER 13 é um exemplo sólido de como uma ideia simples pode resultar numa experiência surpreendentemente envolvente. A combinação entre tarefas rotineiras de armazém, mecânicas de furtividade e um toque de horror psicológico cria um ciclo de jogabilidade que se mantém interessante durante toda a duração do jogo.
A campanha pode ser concluída em cerca de quatro horas, um tempo que acaba por se revelar bastante adequado para o tipo de experiência oferecida. Durante esse período é possível completar cerca de uma dúzia de dias de trabalho, desbloquear novas áreas do armazém e adquirir melhorias tanto para o personagem como para o gato.
O sistema de loja é talvez o elemento que poderia ter sido mais desenvolvido. Depois de comprar todas as ferramentas e objetos disponíveis, fica a sensação de que poderia existir mais conteúdo ou mais opções de personalização. Também teria sido interessante ver o gato interagir mais diretamente com os brinquedos ou com a cama comprada para ele.
Apesar desses pequenos pontos menos conseguidos, ORDER 13 apresenta-se como um jogo indie bem construído e tecnicamente sólido. Durante toda a experiência não surgem erros significativos, e o ciclo de exploração e preparação de encomendas mantém-se eficaz graças à tensão constante criada pela presença do monstro.
No final, aquilo que realmente distingue ORDER 13 é a forma como utiliza um simples gato para criar uma motivação emocional inesperada. Proteger o animal torna-se a verdadeira razão para enfrentar os horrores do armazém, transformando uma premissa aparentemente absurda numa experiência surpreendentemente cativante.
Para quem procura um jogo de terror relativamente curto, mas capaz de oferecer momentos de tensão genuína e uma ideia original, ORDER 13 é uma proposta que merece certamente uma oportunidade.