Análise: Someday You’ll Return

Os jogos de terror têm-se tornado mais populares ao longo dos anos e enquanto que a saga Resident Evil por exemplo passou a ser principalmente sobre a ação e mais recentemente voltou às suas raízes, Sillent Hill tentou voltar às raizes, neste caso voltar simplesmente a ser bom, a grande maioria dos bons novos jogos de terror têm optado por uma vertente de exploração mais carregada. A saga Amnesia por exemplo apesar de aclamada pelo que é, foi várias vezes criticada pela falta de real inimigos, sendo mais a atmosfera assustadora o foco do que assustar o jogador com alguma coisa. Someday You’ll Return segue os mesmos moldes de Amnesia e apesar de oferecer alguns elementos interessantes acaba por sofrer dos mesmos problemas do género.

Someday You’ll Return conta a história de um pai que procura a filha desaparecida numa floresta da europa de leste. Os primeiros minutos do jogo são talvez os mais impressionantes, com o jogador a controlar a filha durante uma pequena sequência. No entanto assim que o jogo passa para Daniel, o protagonista e pai, o jogo começa logo a perder parte do interesse já que a personagem em si tem pouco interesse e consegue ser verdadeiramente desprezivel às vezes, graças principalmente a uma personalidade obsessiva e controladora e por algumas linhas de diálogo completamente fora do contexto do jogo.

Não são apenas as linhas de diálogo que parecem deslocadas  uma vez que o jogo tem sobretudo um problema de “urgência” se é que me faço entender. O sentimento de urgência pode não ser o mais fácil de passar ao jogador, mas também não é dos mais difíceis. Mesmo os RPGs carregados de sidequests sabem retirar alguma liberdade ao jogador quando um certo evento urgente entra em cena, no entanto em Someday You’ll Return e onde deveria existir a urgência constante de encontrar a filha Stella, o jogo parece ocupar-nos com outros problemas e quase que anda em círculos.

O meu respeito pelos criadores é enorme e no que toca aos visuais do jogo, embora pareçam mais indicados para um jogo de fantasia negra do que um jogo de terror, o trabalho que está aqui é excelente. No entanto não posso deixar de salientar que em termos de gameplay existem algumas decisões tomadas que me fizeram um pouco de confusão. O jogo joga-se principalmente por um caminho bastante linear, o que por si invalida um pouco a premissa de exploração que é tão necessária nestes jogos, no entanto como a exploração acaba por ser relativamente bem recompensada com os extras que expandem a história em formato de livros por exemplo, acabo por desculpar este problema. No entanto jogo conta mais alguns elementos da jogabilidade, principalmente no sistema de crafting, no sistema de alquimia e em escalada. Todos estes sistemas e repito, todos, pecam por serem demasiado simplistas e utilizados ocasionalmente. Não vou discutir o facto de eu achar que o sistema de alquimia é completamente deslocado tanto do jogo como da personagem principal, mas mesmo ignorando isso podemos olhar para o facto de o sistema de crafting ser demasiado simples porque todos os objectos que temos de recolher se encontram normalmente uns ao lado dos outros.

Da mesma forma que o jogo usa e descarta os seus sistemas, faz isso um pouco com tudo o resto. O jogo introduz o jogador com um pequeno tutorial de como utilizar o telemóvel para localizar Stella, porque Daniel é um daqueles pais controladores que tem um rastreador GPS no telemóvel da filha, apenas para nos deixar sem sínal apenas minutos depois, com o telemóvel a voltar a ser útil apenas passado algum tempo. No entanto após todas estas críticas aquilo que na minha opinião impede Someday You’ll Return de ser bom é a sua duração e aqui podem ficar um pouco confusos, porque o jogo demora cerca de 20horas a completar, mas pessoalmente são pelo menos 14h a mais do que aquilo que eu gostaria que o jogo durasse. Someday You’ll Return atinge uma espécie de climax algures entre a quinta e sexta hora e acaba por se arrastar repetindo-se a si próprio depois disso. Este é um daqueles casos em que uma experiência mais condensada onde o sentimento de urgência fosse mais sentido seria muito melhor. Apesar de dentro dos sistemas secundários o sistema de alquimia seja o melhor, o ideal seria abandonar o sistema porque não se encaixa no jogo nem na personagem, melhorar um pouco o sistema de crafting e retirar algumas sequências no jogo para que este fosse mais cinemático e ganhasse replay value. Da forma que está apenas posso recomendar Someday You’ll Return a jogadores muito focados neste género.

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