Análise: Waking

Num mundo onde a maioria dos lançamentos são remakes, remasters ou sequelas, sempre que algo realmente original é apresentado ficamos obviamente entusiasmados. Um dos jogos que mais me impressionou nos ultimos anos foi Journey por essa mesma razão, a sua originalidade. No entanto Journey não vivia apenas da sua originalidade, tendo uma jogabilidade sublime um design brilhante. Waking poderia ser comparado a Journey em muitos dos seus aspectos, crusando a sua jogabilidade com a de um jogo Souls, algo que está muito na moda. Infelizmente ao contrário dos jogos que o inspiram, não se destaca em nenhuma das suas componentes.

Como já referi Waking é uma espécie de souls junto com uma viagem espiritual que promete ser altamente pessoal. Logo no início o jogo refere que irá recolher uma série de informações sobre o jogador para personalizar a sua experiência. Algo de que não posso criticar em Waking é que a premissa do  jogo é interessante e tinha potencial. O jogo começa com uma personagem sem cara que representa o jogador. A personagem está em coma e perdida num último sonho, num espaço da sua mente onde tem de esplorar e resolver os conflitos que a sua vida lhe trouxe de forma a partir em paz. Novamente, tudo isto é fantástico e a atmosfera e premissa do jogo são ótimos.

Waking não utiliza ambientes criados manualmente, fazendo uso de geração processual. Supostamente com o tempo e à medida que o jogo nos vai conhecendo estas áreas vão ganhando mais personalidade. Personalidade elas realmente ganham, no entanto nunca se tornam memoráveis. Para um jogo que diz ser uma experiência altamente pessoal, nunca senti que o jogo me conhece-se assim tão bem, apenas sabia o meu nome e decorava as escolhas que eu ia fazendo. O jogo em si é colorido mas também genérico. Existem alguns inimigos interessantes, mas esses mesmos inimigos parecem de outro jogo, já que os cenários são de inspiração geométrica e os inimigos são de fantasia realista. Os inimigos de inspiração folclória são realmente interessantes e gostaria de ter visto essa inspiração no resto do jogo.

A jogabilidade é onde o jogo acaba por falhar mais. Logo no início pude notar que o movimento da personagem era um pouco rijo e flutuante ao mesmo tempo. O combate apenas acentua esta sensação. Não temos propriamente um ataque, apenas habilidades como poder mesxer objectos, que utilizamos para nos defender e atacar os inimigos. É um sistema que poderia ser interessante mas a implementação é fraca. Basicamente é um sistema que complica demasiado algo que deveria ser simples. Para um jogo que tinha tanto para ser uma boa experiência espiritual ligeira, este é o pior sistema que podia ser implementado.

Além da inspiração em Souls levar o jogo no caminho de ser frustrante, também o facto de basicamente começarmos o jogo de novo em cada área também não ajuda. Não me parece que ter de procurar habilidades novas em cada nova área seja de todo divertido e se o jogo me chateia mais do que diverte não pode estar a fazer tudo bem. Além disso o jogo tem saltos de dificuldade grandes, com áreas que são muito mais difíceis do que a anterior e a seguinte. O jogo usa um sistema de vida em que perdemos “Hope” quando somos atingidos e precisamos dela para abrir algumas caixas. Além disso precisamos de “neurons” para quests. Basicamente o jogo parece não fazer ideia do complicado que é sem necessidade nenhuma. Há tanta coisa enfiada nestes sistemas de forma tão desnecessária que o jogo ficaria a ganhar se pegassem no básico do jogo e construissem tudo de novo baseado apenas no “core” do jogo.

Waking poderia ser realmente uma experiência de jogo brilhante. Mesmo mantendo a jogabilidade inspirada em Souls poderia ser altamente gratificante, se simplesmente se tivessem preocupado em afinar e refinar a jogabilidade em vez de martelarem todos estes sistemas desnecessários uns em cima dos outros. Nem sempre mais é melhor e Waking é a prova disso.

Tiago Roque

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