Análise: As Far As The Eye

As Far As The Eye é um roguelite de estratégia baseado numa grelha hexagonal. Cada jogo é gerado proceduralmente,  desde layouts de mapa, o caminho geral, eventos que ocorrem e o grupo com que jogamos, tudo é gerado de forma aleatória, fazendo do jogo ideal paraser repetido. Começamos por ver  uma visão geral da nossa jornada, que contém uma série de mapas, cada um requer que se reúnam uma certa quantidade de recursos para avançar para o próximo.  Precisamos primiro de colocar a nossa caravana que atua como sua base de operações e podemos depois designar tarefas para os elementos do grupo enquanto estes trabalham para obter os recursos para manter a tribo viva. Recursos básicos como madeira e fruta podem ser recolhidos sem nenhuma construção, mas temos de contruir edifícios como pedreiras para outras tarefas mais avançadas.

O jogo coloca bastante pressão no jogador para avançar com estas construções e essa pressão assume a forma de um limite de tempo. O mundo do jogo está a ser inundado e precisamos de seguir em frente antes que a água nos alcance. Para complicar ainda mais, há uma série de outros perigos como lagos a subir o nível da água, o que faz com que hexagonos próximos a eles sofram danos por exemplo, mas há uma grande variedade destes contra-tempos que ainda nos dificultam mais a tarefa que por si já não é nada fácil.  Tudo isto faz com que as nossas decisões iniciais sejam importantes. Podemos por exemplo focarmo-nos em fazer edifícios móveis mais caros que podemos transportar ou especializar os elementos da tribo para utilizarem menos recursos.

A gestão é como na maioria dos jogos de estratégia, a chave e o jogo e mais importante num roguelite já que temos de decidir o que fazer com cada novo elemento aleatorio que recebemos do jogo. A cada nova paragem também descobrimos ruinas e eventos que nos podem dar algo bom ou mau, dependendo da sorte, mas o mais provável é que pelo menos um seja negativo. Como referi anteriormente, podemos construir edifícios como pedreiras, cabanas de colheita e outras formas especialização dos elementos do grupo. Quando designamos um elemento para recolher recursos, este recebe experiência até um limite inicial e para ultrapassar esse limite precisamos de um certo edifício para ele se especializar na sua função.

Cada caminho tem benefícios exclusivos, mas todos incluem alguma forma de redução nas necessidades de alimentos, o que é vantagem enorme por si, mas também aumenta o rendimento da profissão. Além das escolhas relacionadas à recolha e gestão de recursos, cada elemento tem características únicas que podem ser negativas ou positivas. Tudo isso leva a muitas decisões interessantes à medida que avançamos no jogo e temos de escolher prioridades. Ir para a próxima paragem permite que se levem alguns recursos no espaço limitado da nossa caravana. Todos os recursos são importantes mas é preciso fazer escolhas e nem sempre as que fazemos se revelam as melhores mal chegamos à sona seguinte.

Visualmente é um jogo realmente bonito, colorido mas que representa um mundo que está claramente em mau estado, com inundações e desastres a cada esquina, mas a nossa tribo está sempre otimista e o jogo acaba por ter um tom alegre. Este jogo é uma verdadeira surpresa, não que não tivesse à espera de um jogo bom, mas mesmo assim é surpreendente. Se gostam de estratégia numa verternte mais de gestão e de elementos roguelite é o jogo perfeito para vocês.

Tiago Roque

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