Análise: Before We Leave

Os jogos de estratégia e gestão variam muito entre gestão pura e dura e estratégia militar. Normalmente jogos do género city building por exemplo, nada têm de combate e um RTS muito pelo contrário, baseando quase toda a jogabilidade na estratégia militar. Os jogos do género 4X costumam ter um bom equilíbrio entre os dois tipos de jogabilidade, mas o combate costuma ter uma presença forte, pelo menos costumava, já que Before We Leave promete um jogo do género mas praticamente sem violência.

O conceito de Before We Leave é bem mais pacífico do que a maioria, colocando o jogador na mesma ao comando, mas pedindo-lhe para ter uma postura bem mais relaxada. Como qualquer lider apenas temos a ilusão de sermos poderosos, já que o poder é o povo e somos essencialmente escravos da sua vontade. Before We Leave consegue apresentar um bom equilíbrio entre micro gestão e macro gestão e o jogador tem de se preocupar com o quadro geral, mas também deve fazer um pouco de zoom e olhar diretamente para os problemas dos habitantes. O jogador pode acompanhar onde eles moram e os seus empregos e a sua felicidade. É também interessante ver a informação extra que o jogo nos dá sobre estes habitantes. Um bom líder deve conhecer o seu povo.

A jogabilidade em si é muito semelhante aquilo que o género nos habituou até agora. Existem trabalhos que precisam de ser feitos e temos de guiar os nossos habitantes para os fazerem. Os recursos necessários dependem de outros e de trabalhadores. Para poderem abrir uma mina por exemplo, precisam de mineiros, mas também de madeira para segurar os túneis e para ter madeira precisam de madeireiros. É tudo bastante rotineiro para quem já jogou um jogo do género e a implementação aqui é boa. O jogo tem uma natureza relativamente aleatória e cada planeta tem recursos diferentes.

Sem combate para nos preocupar, o jogo tem um foco maior no comércio. Podemos trocar mercadorias entre as nossas cidades e esse é um aspeto que poderia estar melhor, pelo menos no que toca a ser perceptível para o jogador. A negociação e muitas das regras do jogo são confusas no início e o tutorial do jogo não ajuda muito, especialmente porque não é intuítivo. Para as trocas comerciais precisamos de naves que criam rotas de comércio entre as cidades, onde podemos selecionar recursos específicos para negociar indefinidamente ou enviar um determinado número de recursos uma vez.

Algo que dificulta muito o jogo é a comunicação dos nossos habitantes. A felicidade deles é crucial e eles conseguem dizer-nos que estão infelizes, mas não nos dizem porquê. Mesmo a apresentação bastante limpa do jogo não ajuda neste aspeto, sendo complicado decifrar muitos dos aspetos do jogo. Nada contra o aspeto visual, simplesmente não acrescenta muito em termos funcionais. A banda sonora apesar de não ser memorável é bastante agradável e ajuda ao tom relaxado do jogo.

Mas muitos aspetos do jogo são realmente divertidos, especialmente aqueles que envolvem construir ou moldar algo. Infelizmente não há muita variedade no jogo. A geração processual de planetas faz com que ao fim de algum tempo todos eles pareçam iguais. Outro aspeto que acaba por prejudicar o jogo é que apesar de existir algum foco extra em outros aspetos, a falta de combate começa a notar-se com o tempo e fica a ideia de que o combate desapareceu e não foi substituído por nada. Além do infelicidade dos habitantes, não há muito mais para nos preocupar no jogo e apesar de queremos ganhar sempre, a realidade é que um jogo precisa de conflito, mesmo que não seja violento. O mais parecido que existe com conflito aqui são as baleias do espaço. Estas criaturas pairam sobre as nossas cidades e podem lá ficar durante dias, mas também esse problema pode ser ultrapassado avançando na árvore tecnológica.

Existe um espaço para Before We Leave. É um jogo mais relaxado que a concorrência, mas nem por isso mais fácil. No entanto não podemos deixar de pensar que a maioria da concorrência oferece algo mais.

Tiago Roque

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