Análise: Stronghold: Warlords

O primeiro Stronghold é um verdadeiro clássico que ocupa lugar na infância de muitos jogadores. A série teve alguma dificuldade em crescer e apesar da série contar já com um número substâncial de jogos, nunca conseguiu criar algo tão bom ou melhor como esse primeiro jogo. O conceito era realmente interessante, sendo um RTS em que em vez de construir uma base para criar um exército e destruir o inimigo, aqui o objetivo era essencialmente sobreviver aos ataques adversários, como se de um jogo Castle Defense se tratasse. Infelizmente os criadores parecem não perceber que essa fórmula é essencialmente o que queremos, já que Stronghold: Warlords é talvez um dos jogos da série mais próximos de um RTS tradicional.

Abandonando amplamente aquilo que fez do original um jogo acarinhado pelos jogadores, Stronghold: Warlords está muito mais próximo de Age of Empires do que do original, mas sem grande parte daquilo que também faz de Age of Empires bom. Felizmente temos pelo menos uma mudança de palco já que desta vez o jogo é no Extremo Oriente, onde escolhemos entre quatro líderes históricos da vida real da China, Japão, Vietnã e Mongólia. O sistema que dá nome ao jogo, Warlords, é a diferença. Entre a base e a do inimigo, existem várias propriedades menores no mapa mantidas por senhores da guerra neutros e que ao os derrotar, fazemos com que eles se juntem a nós, enviando recursos, permitindo que as nossas tropas se abriguem nas suas propriedades e lançando daí o ataque.

A ideia é interessante, mas a execução poderia ser bem melhor em alguns níveis. Aquilo que rapidamente nos apercebemos é que a nossa base principal e onde gastamos muito tempo e esperávamos que visse tanta ação como no jogo original, acaba por ficar protegida na maioria do tempo, especialmente quando as coisas correm bem. A maior parte do tempo será gasta lutando contra esses fortes dos senhores da guerra e onde não temos nenhuma participação na construção, exceto para atualizações predefinidas. Os cercos acontecem eventualmente, mas não estão no centro do jogo como no jogo original. Além de os submeter à força também podemos usar pontos de diplomacia para falar com estes senhores da guerra e os converter. A diplomacia é simplista e complicada, e sinceramente a abordagem mais direta é bem mais divertida.

O combate em si é bastante bom. O equipamento de cerco tem bastante variedade, indo desde trebuchets que podem lançar pedras e animais doentes contra fortes inimigos, a escadas de mão e manteletes. Muitos dos momentos do ataque e defesa continuam tão gratificantes como sempre foram, simplesmente a mudança de foco parece não favorecer estes elementos. As unidades de corpo a corpo regulares e cavalaria estão agora acompanhadas por clássicos do Extremo Oriente, como samurais, arqueiros a cavalo e ninjas. Temos também unidades com lança chamas medievais que podem causar dano até às nossas unidades. É um alinhamento sólido, que oferece mais variedade tática do que anteriormente.

No nosso forte temos também de nos preocupar com a felicidade e alimentação das pessoas que lá vivem. Aqui o jogo mantém muito do que fez do jogo original tão bom, com sistemas de impostos e novas necessidades como roupa e chá. No entanto é estranho que agora só se possa reunir recursos de dentro dos limites da fortaleza, pois significa que precisamos de obter a maioria dos recursos por meio de senhores da guerra sob o nosso comando ou no mercado. Isto faz com que o combate seja bem mais encorajado do que seria de esperar, mas o sistema de comércio está bem desenvolvido. Podemos também escolher governar através da lealdade ou através do medo através dos edifícios que construímos. Cada abordagem concede os seus próprios bónus e completa um elemento construtor de cidades bastante satisfatório.

A campanha de Stronghold: Warlords também não o ponto mais forte do jogo, servindo pouco mais do que para ser um tutorial alargado dos modos de jogo online e offline do jogo. Existem cinco campanhas razoavelmente longas, cada uma correspondente a um governante histórico da vida real da respectiva região. Cada um tem um ângulo ligeiramente diferente, mas não esperem uma história elaborada e objetivos interessantes. Podem contar com muitas horas de jogo, mas não há muita substância, numa história sem reviravoltas ou sequer acontecimentos inesperados no meio da missão. As missões de campanha muitas vezes restringem as unidades e edifícios que podemos usar, forçando-nos a tentar aproveitar ao máximo os recursos limitados. Estas restrições também dão a impressão de que as facções se jogam de forma diferente umas das outras, mas quando começa a jogar o modo skirmish vemos que na realidade são todas praticamente iguais.

Stronghold: Warlords continua a ter uma das melhores mecânicas de cerco do mercado, no entanto ao tentar ir para o território de um RTS tradicional acaba por ficar aquém e abaixo da concorrência. Este é um caso em que diminuir a escala e tornar o jogo mais perto do original teria sido benéfico, mas ainda assim há muito para gostar aqui.

Tiago Roque

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