One Step After Fall é um daqueles jogos que desde o primeiro momento avisa que não será uma experiência alegre ou cheia de ação. A narrativa gira à volta de Steve Robinson, um escritor em queda livre emocional, cuja vida se encontra num estado de ruína emocional após a morte da mãe, a separação da esposa Carol e o fracasso comercial dos seus romances. Numa tentativa de encontrar algum tipo de consolo ou recomeço, Steve decide regressar à casa de campo que herdou. Este é o ponto de partida para um simulador de caminhada que tenta explorar temas delicados como depressão, isolamento e saúde mental. No entanto, apesar das boas intenções, One Step After Fall falha em vários pontos essenciais, e o resultado é uma experiência frustrante, mal executada e, em muitos momentos, insensível. O jogo posiciona-se dentro do género de walking simulator, ou seja, uma aventura narrativa sem combate, sem desafios mecânicos relevantes e com grande foco na exploração ambiental e na descoberta de fragmentos de história através de notas e pistas visuais. É um formato que já provou funcionar em jogos como Firewatch ou What Remains of Edith Finch, mas também um que exige sensibilidade, escrita de qualidade e uma estrutura narrativa sólida. Infelizmente, One Step After Fall parece aprender pouco com os melhores exemplos do género.
Jogabilidade
A jogabilidade de One Step After Fall é extremamente simples, como seria de esperar de um jogo deste género. O jogador controla Steve numa pequena área rural, movendo-se lentamente entre edifícios, procurando notas e objetos que ajudam a compor a narrativa. Existe um botão para correr, mas mesmo isso não é suficiente para tornar a exploração dinâmica. Não há combate, nem puzzles significativos, e praticamente nenhuma interação com o mundo além de recolher objetos e ler documentos. O maior problema, contudo, não é a simplicidade da jogabilidade, mas sim a forma como esta é estruturada. As notas que contam a história do jogo têm de ser apanhadas por uma ordem específica. Isto significa que se o jogador explorar livremente e encontrar, por exemplo, a terceira nota antes da segunda, essa nota simplesmente não estará presente. O jogo exige uma sequência rígida de exploração num ambiente que, supostamente, deveria ser aberto. Este design contradiz os princípios básicos da exploração livre e é profundamente frustrante para qualquer jogador habituado a jogos narrativos mais bem construídos. Obrigar o jogador a voltar a locais já explorados apenas porque uma nota ainda não tinha sido desbloqueada não só quebra a imersão como também transforma o ato de jogar num exercício de tentativa e erro desnecessário.

Mundo e história
O mundo de One Step After Fall é pequeno e algo incoerente. A área onde decorre o jogo é cercada por montanhas e tem apenas cerca de dez edifícios que podem ser visitados. A disposição dos elementos no mapa não segue qualquer lógica funcional. Um moinho de vento e um farol coexistem num espaço supostamente interior e sem ligação ao mar, o que pode ser justificado como uma metáfora onírica, mas que na prática apenas contribui para o sentimento de artificialidade. A falta de coesão ambiental faz com que o mundo do jogo pareça mais um conjunto de adereços desconexos do que um espaço credível onde uma história possa realmente acontecer.
A história em si tem uma premissa promissora: um homem quebrado a tentar encontrar redenção ou sentido após uma série de perdas. O problema é que esta premissa nunca é explorada com profundidade ou sensibilidade. As notas espalhadas pelo mundo tentam revelar os pensamentos de Steve e dar contexto aos acontecimentos do seu passado, mas a escrita é pobre, cheia de clichés e com erros ortográficos frequentes. A personagem principal é descrita como alguém deprimido e sem rumo, mas as tentativas de transmitir essa dor emocional soam forçadas e pouco genuínas. Mais grave ainda é a forma como o jogo lida com o tema do suicídio. Em vez de tratar o assunto com cuidado e respeito, One Step After Fall insere elementos como armas e precipícios de forma mecânica, quase como se fossem parte de um puzzle. Existem conquistas associadas a atos suicidas, e o jogo em vários momentos parece encorajar o jogador a seguir esse caminho como se fosse um final legítimo. Embora o jogo, eventualmente, esclareça que esses finais não são os “verdadeiros”, a forma como são apresentados é, no mínimo, de mau gosto.
Grafismo
Graficamente, One Step After Fall apresenta um trabalho medíocre. Os modelos 3D são básicos, com texturas pouco detalhadas e animações inexistentes. Os edifícios e elementos ambientais parecem reciclados de uma biblioteca genérica de ativos, e o jogo nunca consegue criar um ambiente visualmente apelativo ou memorável. Há uma tentativa de criar uma atmosfera melancólica através do uso de nevoeiro e paletas de cores frias, mas o resultado é pouco inspirado e repetitivo. Um dos elementos mais dissonantes do grafismo é a inclusão de figuras de ação de zombies como colecionáveis. Estes objetos, além de não terem qualquer explicação narrativa, estão completamente fora de tom com o resto do jogo. A sua presença quebra qualquer tentativa de imersão e acrescenta uma camada de absurdo que colide frontalmente com os temas sérios que o jogo tenta abordar.

Som
O som em One Step After Fall é outro ponto fraco evidente. A narração é feita por uma voz sintetizada, claramente artificial, que não consegue transmitir qualquer emoção. Esta escolha retira impacto à narrativa e transforma momentos que deveriam ser tocantes em algo quase ridículo. Os diálogos, quando existem, são mal escritos e lidos com a mesma falta de alma. A banda sonora é mínima e repetitiva, com faixas ambiente que pouco fazem para elevar a experiência ou complementar o tom da narrativa. O som ambiente também é mal implementado. O espantalho em chamas, uma figura que aparece de forma súbita e berra aos ouvidos do jogador, mais irrita do que assusta. Em vez de criar tensão ou desconforto emocional, os elementos sonoros apenas contribuem para a frustração geral da experiência.
Conclusão
One Step After Fall é uma tentativa falhada de criar um simulador de caminhada introspectivo e emocional. Com uma premissa que poderia dar origem a uma experiência poderosa, o jogo acaba por tropeçar em quase todos os aspetos essenciais. A jogabilidade é frustrante devido à sua estrutura rígida, o mundo é incoerente e artificial, e a história falha em transmitir a profundidade emocional que promete. Pior ainda, a forma como lida com temas como o suicídio é profundamente insensível e pode ser prejudicial para jogadores mais vulneráveis. Apesar de ser uma experiência curta, com duração de cerca de uma hora, essa hora é tudo menos agradável. Para um jogo que pretende abordar temas sérios e oferecer uma narrativa tocante, One Step After Fall é surpreendentemente superficial e desequilibrado. Em vez de um passeio reflexivo por um mundo de perda e recuperação, o jogador é confrontado com um amontoado de ideias mal executadas e decisões de design que minam completamente qualquer valor narrativo. É um jogo que, apesar das boas intenções aparentes, acaba por ser mais penoso do que recompensador. Se a ideia era criar um simulador de caminhada emocional, então este é um exemplo claro de como não o fazer.