Análise: Painkiller

Painkiller regressa com uma cara totalmente nova, numa reinterpretação que se afasta quase por completo das raízes da série. Em vez do típico FPS de fantasia gótica centrado em arenas densas e atmosferas carregadas, recebemos um shooter cooperativo para três jogadores, rápido, vertiginoso e inspirado claramente nas mecânicas modernas popularizadas por Doom Eternal. A proposta é estranha para quem acompanhou os clássicos, mas suficientemente ousada para despertar curiosidade. A verdade é que este Painkiller não tenta fingir que continua a linha narrativa antiga; assume-se como algo novo, construído em torno do combate constante e da mobilidade extrema.

A história é quase inexistente e serve apenas de moldura para aquilo que o jogo realmente quer ser: uma sucessão de arenas desenhadas para disparar, voar, correr e limpar hordas de demónios com a maior rapidez possível. O resultado é uma experiência curta, mas divertida, que tenta equilibrar novidade com nostalgia, mesmo que raramente consiga capturar aquilo que fez da série original um nome marcante para muitos jogadores de PC.

Jogabilidade
O núcleo deste novo Painkiller é o combate. Rápido, fluido e sempre focado na agressividade, o jogo coloca os jogadores em arenas que privilegiam o movimento. Saltos altos, plataformas elevadas, zonas de impulso e inimigos que surgem de todos os lados obrigam a manter o ritmo elevado. O foco está no espírito arcada: disparar sem pensar, correr sempre em frente e manter o fluxo de combate o mais contínuo possível.

O arsenal é composto por seis armas principais, todas com disparos secundários e melhorias desbloqueáveis. A ausência total de recarregamento mantém a intensidade constante, e a arma Painkiller, agora reinventada como uma espécie de serra giratória corpo-a-corpo, funciona surpreendentemente bem. Não só rasga inimigos, como permite recuperar munições. O clássico Stakegun marca presença, mas perdeu parte do impacto visceral de outrora, tornando-se uma opção mais situacional.

A estrutura de níveis foca-se quase exclusivamente em arenas encadeadas, sem grandes momentos de pausa ou exploração. Há algumas tentativas de variedade, como encher barris com sangue de demónios, mas nunca deixam de ser pequenas variações da mesma fórmula. Ainda assim, o jogo acerta no essencial: movimento preciso, tiroteio satisfatório e combates intensos, especialmente quando jogado com amigos.

Mundo e história
A narrativa sempre foi secundária em Painkiller, mas aqui roça o inexistente. As quatro personagens disponíveis não têm identidade real, motivações claras ou sequer nomes com peso. São instrumentos para protagonizar o massacre no Limbo, nada mais. Não existe construção de mundo digna desse nome e o jogo nem tenta.

Os nove níveis, divididos em três grupos de raids, apresentam cenários que evocam um Limbo estilizado mas pouco coeso. Ambientes góticos e sombrios deram lugar a zonas mais abstratas e funcionais, desenhadas principalmente para permitir mobilidade. Para quem procurava a atmosfera pesada e demoníaca que marcava a série original, esta nova abordagem pode parecer demasiado limpa e minimalista. Se o objetivo era mudar, o jogo muda; se era preservar alguma essência, quase nada sobra.

Apesar disso, a premissa funciona como desculpa para atravessar arenas repletas de inimigos. Não há momentos verdadeiramente memoráveis, nem bosses capazes de criar impacto. O Mundo é cenário, e nada mais.

Grafismo
Se há área onde Painkiller se destaca, é no desempenho e na qualidade visual. Correndo a 60fps estáveis na Xbox Series X, o jogo oferece cenários amplos, efeitos de partículas bem conseguidos e iluminação convincente. Há quebras ocasionais no início de alguns encontros, mas rapidamente estabiliza.

Contudo, a direcção artística não atinge o mesmo nível. Os inimigos apresentam designs genéricos, pouco intimidantes e longe da personalidade visual dos demónios clássicos de Painkiller. As arenas, apesar de visualmente apelativas, podem tornar-se repetitivas, com temas e cores que se começam a sobrepor rapidamente. Há competência técnica, mas falta identidade estética.

Som
O áudio cumpre o que lhe compete, mas não vai muito além disso. As armas têm impacto suficiente, especialmente o lança-foguetes e a própria Painkiller, que oferece um roncar metálico característico. A música acompanha a ação com rock e metal leve, mas nada que se destaque verdadeiramente ou que crie aquela adrenalina frenética que shooters deste género conseguem alcançar nos seus melhores momentos.

Os efeitos sonoros dos inimigos são funcionais, mas pouco marcantes, contribuindo para a sensação geral de falta de personalidade. É um departamento competente, mas que não deixa memória.

Conclusão
Este novo Painkiller é uma entrada ambivalente: divertido, rápido, tecnicamente sólido e capaz de oferecer algumas horas de ação intensa, mas também um jogo que perdeu quase todos os traços distintivos que tornaram a série relevante. O foco no cooperativo não acrescenta grande profundidade e até parece diluir o potencial das arenas. A variedade limitada de armas, inimigos e desafios faz com que o jogo esgote o seu conteúdo rapidamente.

Como shooter inspirado em Doom moderno, Painkiller funciona bem e diverte. Como sucessor de Painkiller, falha em capturar o espírito da série. Ainda assim, para quem procura apenas um jogo de hordas frenético, com movimento rápido e combate satisfatório, há aqui valor suficiente para uma experiência curta mas intensa. Para veteranos da série, a recomendação é mais cautelosa: este é Painkiller apenas no nome.

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