Criar um mau videojogo por completo não é tão simples como pode parecer. Normalmente, o tempo, esforço e talento envolvidos no desenvolvimento acabam por deixar escapar alguma paixão dos criadores pelo projeto. É por isso que um jogo só pode ser considerado verdadeiramente falhado quando é completamente desprovido de alma, quando não existe qualquer amor pela arte que lhe deu origem. Star Fire: Eternal Cycle não chega a esse extremo. Apesar de ter vários problemas evidentes, existem momentos em que se nota algum cuidado e boas ideias. Infelizmente, esses momentos estão enterrados debaixo de uma apresentação pobre, escolhas de design confusas e uma estrutura que não faz justiça ao que poderia ter sido um título marcante.
O jogo tenta fundir o género beat ‘em up com a estrutura de um roguelike. A ideia em si é interessante e até bem-vinda, visto que os beat ‘em ups são hoje um género pouco explorado. A execução, no entanto, não é consistente e o resultado final deixa a sensação de um jogo que precisava de mais tempo de desenvolvimento e de uma visão criativa mais coesa.
Jogabilidade
Star Fire: Eternal Cycle coloca-nos no centro da ação com um sistema de combate que, em teoria, funciona bem. O jogador começa com várias armas principais, cada uma com um conjunto de movimentos, caminhos de progressão e mecânicas únicas. À medida que se avança, é possível desbloquear armas secundárias e fatos alternativos que expandem o leque de habilidades disponíveis, introduzindo efeitos passivos e novas estatísticas para otimizar durante cada tentativa.
O combate atinge o seu melhor quando o jogo aumenta a intensidade. Desviar de ataques e eliminar dezenas de inimigos de uma só vez é bastante satisfatório, especialmente porque o jogo recompensa esquivas perfeitas com bónus adicionais. Embora os inimigos não sejam particularmente desafiantes, a quantidade que surge em simultâneo cria um ritmo caótico que mantém a adrenalina alta. Cada sala tem a sua recompensa e o loop de combate, sala após sala, consegue ser viciante quando funciona como pretendido.
Uma parte fundamental da jogabilidade são os Insectoid Cores, itens que melhoram estatísticas e concedem efeitos adicionais quando combinados com o elemento certo. Estas melhorias permitem criar sinergias, como invocar minions ou gerar escudos, e são a base da construção de cada run. Certas armas têm afinidade com elementos específicos, incentivando o jogador a procurar combinações que potenciem ao máximo o seu estilo de jogo. Este sistema é, sem dúvida, uma das ideias mais bem implementadas, dando uma camada de profundidade ao combate e incentivando a experimentação.

Mundo e história
Apesar de existir uma tentativa de criar um mundo rico em lore, este acaba por falhar na execução. A narrativa descreve um cenário sombrio, onde a humanidade está à beira da extinção. No entanto, essa atmosfera nunca é bem transmitida através do jogo. O protagonista não tem nome nem qualquer diálogo, e os inimigos, com designs coloridos e exagerados, parecem pertencer a outro género completamente diferente, como um beat ‘em up mais leve ou um jogo inspirado em séries tokusatsu.
O contraste entre a narrativa e a apresentação visual cria uma sensação de desconexão que prejudica a imersão. É estranho receber lore cards que revelam detalhes macabros, como um chefe que sobrevive ao consumir bebés humanos ou armas construídas a partir dos ossos dos pais de soldados, quando, visualmente, o jogo parece estar a contar uma história muito mais leve e quase caricatural. Estes elementos chocantes nunca são explorados ou contextualizados, surgindo de forma aleatória e gratuita. Em vez de aprofundarem a narrativa, acabam por se tornar pequenas curiosidades bizarras que nada acrescentam à experiência global.
A progressão da história também sofre com a estrutura roguelike. Para desbloquear novos níveis, é necessário repetir runs e aumentar a dificuldade. Isto conduz a finais abruptos e pouco satisfatórios, sem qualquer conclusão narrativa clara. Em vez de motivar o jogador a continuar, este sistema acaba por desgastar e transformar a experiência numa rotina repetitiva.
Grafismo
O grafismo é um dos elementos mais fracos do jogo. Não existe uma identidade visual forte que o distinga de outros títulos do género. Os ambientes parecem colocados de forma aleatória, sem coerência temática, e os modelos dos inimigos, apesar de variados, não combinam com o tom da narrativa. Esta falta de consistência visual agrava ainda mais o choque entre a história sombria e o estilo artístico, que se aproxima demasiado de algo saído de um jogo mobile ou de uma série animada infantil.
Apesar disso, há alguns pontos positivos. O feedback visual durante o combate é satisfatório, especialmente quando se atinge grandes grupos de inimigos. O jogo comunica bem os impactos e acertos, algo essencial num beat ‘em up. Infelizmente, este aspeto positivo não é suficiente para compensar a ausência de uma direção artística clara.

Som
A banda sonora e os efeitos sonoros seguem a mesma linha do grafismo: funcionais, mas sem grande inspiração. As músicas são competentes, mas genéricas, não ficando na memória nem contribuindo para criar uma atmosfera única. O jogo não consegue usar o som como ferramenta narrativa, algo que seria especialmente útil tendo em conta a falta de diálogo e caracterização do protagonista.
Os efeitos sonoros cumprem o seu papel durante o combate, transmitindo impacto e energia nos ataques. Porém, a repetição constante acaba por torná-los cansativos ao fim de algumas horas de jogo. Tal como em outras áreas, fica a sensação de que o áudio poderia ter sido mais trabalhado para ajudar a diferenciar Star Fire: Eternal Cycle dos seus concorrentes.
Conclusão
Star Fire: Eternal Cycle tem ideias interessantes e um género base que poderia beneficiar de mais representatividade no mercado. A fusão entre beat ‘em up e roguelike é promissora, e o sistema de Insectoid Cores é uma mecânica bem pensada que traz profundidade e estratégia ao combate. Infelizmente, o jogo não consegue sustentar estas qualidades devido a uma série de problemas estruturais.
A falta de coerência entre narrativa e grafismo, a progressão desgastante e a ausência de uma identidade própria fazem com que a experiência se sinta inacabada. Em vez de um título coeso e memorável, temos algo que parece mais um protótipo ou um jogo mobile apressado para o mercado. É possível que, com atualizações futuras e um suporte contínuo por parte da Ethereal Fish Studio, Star Fire: Eternal Cycle venha a atingir o seu verdadeiro potencial. No estado atual, no entanto, é difícil recomendá-lo, exceto para quem procura simplesmente um jogo onde possa descarregar energia a pressionar botões, sem grandes expectativas em relação à história ou à apresentação.