Death Howl surge num panorama indie cada vez mais confortável com a mistura de géneros, mas ainda assim ousado na forma como cruza ideias que, à partida, parecem difíceis de conciliar. Estrutura e atmosfera de souls-like, combate táctico por turnos em grelha e um sistema de deckbuilding profundamente exigente convivem aqui num equilíbrio surpreendentemente sólido. Desenvolvido pela The Outer Zone e publicado pela 11 bit studios, Death Howl não tenta suavizar estas influências para agradar a todos. Pelo contrário, abraça-as de forma crua e confiante, criando uma experiência densa, melancólica e mecanicamente rigorosa.
Assumimos o papel de Ro, uma mãe devastada pela morte do filho, que se recusa a aceitar a perda e decide atravessar o mundo dos espíritos para recuperar a sua alma. Esta premissa simples serve de âncora emocional para um jogo que fala constantemente de dor, luto e persistência. Desde os primeiros minutos, Death Howl deixa claro que não é apenas mais um jogo difícil por gosto, mas sim uma viagem pesada, tanto a nível narrativo como emocional, onde cada vitória tem um sabor agridoce e cada derrota faz parte do processo de aprendizagem.
Jogabilidade
Apesar da forte identidade souls-like no tom e na estrutura, é no sistema de combate que Death Howl se distingue verdadeiramente. Cada confronto decorre num tabuleiro dividido em grelha, onde Ro enfrenta espíritos hostis recorrendo a cartas retiradas de um baralho construído pelo jogador. Estas cartas permitem atacar, defender, invocar efeitos de estado, reposicionar inimigos ou manipular o espaço do campo de batalha. O posicionamento é crucial, tal como a gestão de recursos, e cada turno exige decisões ponderadas.
À semelhança dos jogos souls, descansar num Sacred Grove restaura a personagem, mas faz reaparecer todos os inimigos da zona. Esta decisão de design poderia tornar-se frustrante, mas encaixa perfeitamente na lógica do deckbuilding. Repetir combates não é apenas inevitável, é desejável. Cada nova carta criada, cada pequena alteração no baralho, traduz-se em melhorias perceptíveis no desempenho em batalha. O jogo incentiva o jogador a testar, falhar, ajustar e tentar novamente, num ciclo que rapidamente se torna viciante.
O sistema de crafting é outro pilar importante. As cartas não surgem apenas como recompensas aleatórias; muitas são criadas a partir dos recursos recolhidos, permitindo um controlo significativo sobre a evolução do baralho. Ao longo do jogo, Ro atravessa quatro grandes regiões, cada uma com o seu conjunto específico de cartas e árvores de habilidades. Para reforçar a identidade de cada bioma, o jogo penaliza o uso de cartas de outras regiões, aumentando o seu custo. Esta mecânica força o jogador a adaptar-se constantemente e a dominar diferentes estilos de jogo, em vez de se apoiar numa única estratégia confortável.

Mundo e história
Death Howl conta a sua história de forma subtil e fragmentada, respeitando a inteligência do jogador e recusando explicações diretas. O mundo espiritual que Ro atravessa é aberto e permite progressão em várias direções, sem marcadores óbvios ou uma linha narrativa rígida. Cabe ao jogador explorar, ouvir diálogos enigmáticos, interpretar símbolos e ligar pontos para compreender a verdadeira natureza daquele lugar e das criaturas que o habitam.
O tema do luto está presente em cada elemento do jogo. Os espíritos encontrados não são meros inimigos, mas manifestações de sofrimento, arrependimento ou perda. Ro não é retratada como uma heroína clássica, mas como alguém quebrado, movido por uma dor tão profunda que atravessar o inferno parece um desafio menor do que enfrentar a ausência do filho. Esta abordagem torna a narrativa especialmente poderosa, sobretudo num contexto contemporâneo marcado por perdas e incertezas.
A falta de orientação clara pode afastar jogadores menos habituados a este tipo de narrativa ambiental, mas para quem aprecia mundos que se revelam lentamente, Death Howl é profundamente recompensador. Cada nova área descoberta e cada fragmento de diálogo acrescentam camadas a uma história que nunca se impõe, mas que se infiltra lentamente na mente do jogador.
Grafismo
Visualmente, Death Howl aposta num pixel art minimalista, mas extremamente expressivo. Os cenários são sombrios, carregados de tons mortos e contrastes subtis, transmitindo uma sensação constante de desconforto e melancolia. As criaturas são grotescas, mas nunca gratuitas. Há uma estranheza contida no seu design, algo que provoca inquietação sem repulsa, como uma tristeza profunda que já não grita, apenas pesa.
As animações são simples, mas eficazes, e a clareza visual em combate é exemplar, algo essencial num jogo tão dependente de leitura espacial e planeamento táctico. Cada carta jogada, cada efeito activado, é facilmente perceptível, o que ajuda a tornar o sistema complexo mais acessível, mesmo quando o desafio aperta.
O mundo dos mortos apresentado em Death Howl não é espetacular no sentido tradicional, mas é coerente e profundamente atmosférico. Tudo parece cuidadosamente contido, como se o jogo soubesse que menos é mais quando se trata de transmitir emoções tão delicadas.

Som
A componente sonora acompanha de forma exemplar o tom do jogo. A banda sonora é discreta, composta maioritariamente por sons ambientais, notas de sintetizador e melodias minimalistas que surgem nos momentos certos. Em vez de dominar a experiência, a música funciona como um suporte emocional, reforçando a solidão, a dor e a determinação de Ro.
Nos momentos mais intensos, a música cresce de forma subtil, quase imperceptível, amplificando o impacto emocional sem nunca se tornar intrusiva. O silêncio também é usado com inteligência, criando espaços de introspecção que convidam o jogador a absorver o peso da jornada.
Os efeitos sonoros são igualmente contidos, mas eficazes. Cada ataque, cada movimento no tabuleiro, cada interação com o mundo contribui para uma sensação de presença e tensão constante. O resultado é uma paisagem sonora coesa, que complementa perfeitamente o grafismo e a narrativa.
Conclusão
Death Howl é um jogo que não tenta agradar a todos, e é precisamente por isso que se destaca. A combinação de souls-like, deckbuilding e combate táctico podia facilmente resultar numa experiência confusa ou desequilibrada, mas aqui revela-se surpreendentemente harmoniosa. O desafio elevado, aliado à constante repetição de combates, cria o ambiente ideal para experimentar, refinar e dominar estratégias, tornando cada progresso genuinamente satisfatório.
A narrativa minimalista, o mundo aberto sem guias evidentes e o tom profundamente melancólico exigem paciência e envolvimento emocional, mas recompensam largamente quem se entrega à experiência. Death Howl é um jogo sobre dor, persistência e transformação, tanto da personagem principal como do próprio jogador, que aprende com os erros e emerge mais confiante do outro lado.
Para fãs de deckbuilding exigente, combate táctico ponderado e experiências atmosféricas carregadas de significado, Death Howl é uma proposta imperdível. Um jogo que prova que, quando bem executada, a fusão de géneros pode dar origem a algo verdadeiramente especial e memorável.