Análise: Aphelion

Aphelion é a mais recente proposta da Don’t Nod, um estúdio que ao longo dos últimos anos construiu uma reputação sólida no campo das experiências narrativas. Depois do impacto emocional de Life is Strange, da maturidade narrativa de Lost Records: Blood & Rage e da elegância mecânica de Jusant, havia uma expectativa natural de que este novo projeto conseguisse fundir essas qualidades numa aventura de ficção científica memorável. A premissa até parece apontar nesse sentido: dois astronautas despenham-se num planeta gelado e misterioso e têm de encontrar uma fonte de energia enquanto desvendam o que correu mal numa expedição anterior.

Na teoria, Aphelion junta exploração, sobrevivência e narrativa ambiental num cenário alienígena intrigante. Na prática, acaba por ser uma experiência irregular, que raramente atinge o potencial sugerido. Há momentos de beleza visual e uma base narrativa competente, mas o conjunto é prejudicado por mecânicas pouco refinadas e uma execução que parece constantemente aquém do esperado.

Jogabilidade

A jogabilidade é, sem dúvida, o ponto mais fraco de Aphelion. Grande parte da experiência gira em torno de escalada, saltos e deslocação em ambientes verticais, numa abordagem claramente inspirada em jogos como Uncharted. No entanto, ao contrário dessa série ou mesmo de Jusant, aqui tudo parece rígido e pouco responsivo.

Os movimentos são pesados, os saltos carecem de precisão e o sistema de escalada resume-se, muitas vezes, a carregar num botão no momento certo para agarrar uma saliência. Falhar esse timing obriga a uma recuperação pouco satisfatória, criando uma sensação constante de artificialidade. Não há fluidez nem aquele prazer intuitivo de navegar pelo espaço que define os melhores jogos do género.

O uso de cordas com gancho, seja para balançar ou descer, segue a mesma lógica: funcional, mas sem qualquer impacto ou emoção. Mesmo quando não há falhas técnicas evidentes, a sensação de controlo é sempre algo desligada, como se existisse um atraso subtil entre o input e a ação no ecrã.

Para agravar a situação, o jogo inclui várias secções de furtividade que quebram o ritmo. Nessas partes, o jogador tem de evitar uma entidade alienígena chamada Nemesis, deslocando-se lentamente, muitas vezes agachado, e utilizando distrações sonoras. O problema é que estas sequências raramente exigem pensamento estratégico. Em vez disso, tornam-se tarefas repetitivas que apenas prolongam artificialmente a duração do jogo.

A divisão entre as duas personagens jogáveis também não ajuda a elevar a experiência. Ariana fica responsável pela maioria da ação e exploração, enquanto Thomas, limitado por ferimentos, tem secções mais lentas e simplificadas. A ideia de variar o ritmo é interessante, mas na prática resulta em segmentos pouco desenvolvidos, especialmente no caso de Thomas, cujas tarefas são demasiado básicas para deixar marca.

Mundo e história

A narrativa de Aphelion parte de uma base interessante. A separação dos dois astronautas após o acidente cria imediatamente tensão, e o mistério em torno da expedição anterior oferece um fio condutor promissor. O planeta Persephone, com as suas propriedades estranhas e forças magnéticas incomuns, reforça esse sentimento de descoberta.

No entanto, a forma como a história é contada compromete bastante o seu impacto. O jogo recorre excessivamente a monólogos e diálogos constantes, explicando em demasia cada situação. Em vez de deixar o jogador absorver o ambiente e tirar conclusões através da observação, Aphelion insiste em verbalizar tudo, retirando espaço à contemplação e ao mistério.

Há um momento particularmente interessante durante as secções de Thomas, onde o jogador investiga uma base abandonada, analisando documentos e registos para descobrir códigos e palavras-passe. Aqui, por instantes, o jogo aproxima-se da qualidade narrativa que se esperaria do estúdio. Infelizmente, é uma exceção num conjunto onde esse tipo de exploração mais profunda é praticamente inexistente.

O resultado final é uma história que tem bons alicerces, mas que nunca ganha verdadeira força emocional ou narrativa. Falta subtileza, falta ritmo e, acima de tudo, falta confiança em deixar o silêncio e o ambiente falarem por si.

Grafismo

Se há área onde Aphelion consegue destacar-se, é no grafismo. O planeta Persephone apresenta paisagens visualmente impressionantes, com campos de gelo que parecem esculpidos por forças invisíveis e rios brilhantes que serpenteiam por desfiladeiros.

Os efeitos visuais associados à energia magnética são particularmente bem conseguidos. Ao ativar o visor do capacete para detetar essas correntes, surgem fluxos etéreos em tons de azul e vermelho que atravessam o ar, dando vida a um mundo que, de outra forma, seria dominado pelo gelo e pelo silêncio.

Há também uma forte atenção ao detalhe na construção dos cenários, desde cavernas geladas até instalações científicas abandonadas. Em muitos momentos, Aphelion consegue transmitir uma sensação de escala e isolamento bastante eficaz.

No entanto, essa qualidade visual não é suficiente para sustentar o jogo ao longo das cerca de seis horas de duração. A variedade de ambientes é limitada, e ao fim de algum tempo o jogador começa a sentir que está sempre a percorrer variações dos mesmos espaços: cavernas, desfiladeiros e estruturas abandonadas.

Além disso, a falta de interatividade reduz o impacto desses cenários. São bonitos de observar, mas raramente convidam à exploração ativa ou à experimentação, tornando-se mais em fundos decorativos do que em espaços verdadeiramente imersivos.

Som

O design de som é outro dos pontos onde Aphelion fica aquém. Num jogo que aposta em momentos de tensão e em situações potencialmente intensas, o áudio deveria desempenhar um papel fundamental. No entanto, o resultado é surpreendentemente apagado.

As sequências que deveriam ser emocionantes, como quedas inesperadas ou fugas de ameaças alienígenas, acabam por parecer sem peso devido à falta de impacto sonoro. Não há aquele reforço auditivo que ajuda a transmitir urgência ou perigo, o que contribui para uma experiência geral algo morna.

A banda sonora cumpre o seu papel, mas raramente se destaca. Funciona como pano de fundo, sem criar momentos memoráveis ou reforçar significativamente a identidade do jogo.

Curiosamente, a própria mecânica da Nemesis, que se baseia no som para detetar o jogador, poderia ter sido uma oportunidade para explorar melhor o design sonoro. No entanto, essa ideia acaba por ser pouco aproveitada, tanto em termos de jogabilidade como de atmosfera.

Conclusão

Aphelion é um jogo que vive numa constante tensão entre o que poderia ter sido e aquilo que realmente é. Tem uma premissa interessante, alguns visuais impressionantes e momentos isolados que mostram o talento da Don’t Nod. Mas esses elementos nunca se juntam de forma coesa.

A jogabilidade é pouco satisfatória, os controlos são rígidos e as mecânicas carecem de profundidade. A narrativa, apesar de partir de uma boa ideia, sofre com excesso de exposição e falta de subtileza. Mesmo a curta duração não impede que a experiência se torne repetitiva.

O mais frustrante é perceber que este é um estúdio capaz de muito mais. Comparado com trabalhos anteriores, Aphelion parece um passo atrás, uma experiência que não consegue encontrar a sua identidade nem tirar partido das suas próprias ideias.

No final, fica a sensação de um jogo visualmente apelativo, mas vazio em termos de envolvimento. Tal como o planeta que explora, Aphelion é frio, silencioso e, acima de tudo, desprovido da vida que se esperava encontrar.

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