Análise: Last Man Sitting

Last Man Sitting parte de uma ideia imediatamente apelativa: pegar na estrutura viciante dos bullet heaven modernos, juntar-lhe um escritório caótico do início dos anos 2000 e atirar-nos para cima de uma cadeira de rodas armada até aos dentes contra uma revolta de máquinas. É um conceito absurdo, visualmente engraçado e com potencial suficiente para gerar um daqueles jogos perfeitos para sessões rápidas, onde entramos para jogar vinte minutos e acabamos por perder uma hora sem dar por isso.

Desenvolvido com uma abordagem claramente virada para a ação arcade, o jogo coloca-nos no centro de uma experiência roguelike focada na sobrevivência. O objetivo é simples e imediatamente compreensível: resistir a vagas intermináveis de inimigos, evoluir durante a partida, montar uma build funcional e tentar chegar ao fim vivo. Não há aqui grandes complicações estruturais, nem uma tentativa de reinventar o género. A intenção parece ser antes a de entregar uma fórmula conhecida, mas com uma identidade própria e um tom mais descontraído.

O problema é que, apesar dessa base ser sólida, Last Man Sitting tem dificuldade em sustentar o entusiasmo inicial durante muito tempo. Há boas ideias espalhadas por todo o jogo, e em vários momentos sente-se que existia aqui matéria-prima para algo mais marcante. O combate tem energia, algumas habilidades são genuinamente divertidas de usar e a apresentação temática consegue arrancar alguns sorrisos. Ainda assim, à medida que as horas passam, também se torna evidente que falta profundidade e, sobretudo, variedade para manter o conjunto fresco.

O resultado final é um jogo competente dentro do seu nicho, capaz de entreter em doses curtas, mas que raramente atinge o nível de refinamento ou criatividade necessário para se destacar num género onde a concorrência já oferece experiências muito mais completas e memoráveis.

Jogabilidade

A estrutura jogável de Last Man Sitting é bastante familiar para quem já passou por títulos como Vampire Survivors, Brotato ou outros descendentes dessa escola de design. Antes de cada partida, escolhemos o nosso equipamento, que se divide entre arma principal, armamento acoplado à cadeira e habilidades passivas. É nesta fase que o jogo tenta introduzir alguma personalização, permitindo-nos entrar em combate com uma configuração mais adaptada ao nosso estilo.

As armas principais incluem opções como minigun, sniper, lança-chamas e até uma espada, o que à partida sugere abordagens distintas entre builds mais agressivas, mais técnicas ou mais focadas em controlo de espaço. Paralelamente, a cadeira pode ser equipada com habilidades especiais que funcionam quase como armas secundárias ou efeitos ativos adicionais. Entre estas surgem ataques giratórios, explosões e até técnicas de hackeamento que encaixam bem no tema do jogo. A isto juntam-se ainda melhorias passivas que mexem em atributos como mobilidade, dano, alcance de recolha de experiência ou resistência.

Durante cada nível, a missão é sobreviver durante doze minutos enquanto o jogo despeja sobre nós vagas sucessivas de inimigos. A meio da partida aparece um mid-boss e, no final, um chefe que serve de teste derradeiro à build que fomos montando. Cada inimigo derrotado deixa experiência, e cada subida de nível dá acesso a uma escolha entre três melhorias, num sistema já muito conhecido mas que continua eficaz quando bem implementado.

E é precisamente aqui que Last Man Sitting mostra uma das suas maiores qualidades. A variedade de habilidades ligadas à cadeira é bastante interessante e permite construir combinações engraçadas. À medida que avançamos, podemos acumular até seis destas habilidades em simultâneo, o que cria espaço para experimentar sinergias e encontrar combinações mais eficazes entre dano elemental, controlo de multidões e buffs passivos. Há um prazer genuíno em ver uma build começar a funcionar e transformar o ecrã num festival de explosões, choques elétricos e inimigos a cair em catadupa.

O problema é que essa liberdade de construção não se estende com a mesma força ao restante sistema de combate. A variedade de armas principais é visivelmente mais limitada e, com o tempo, essa limitação torna-se sentida. Não demora muito até começarmos a notar que o leque de estilos de jogo não é assim tão amplo quanto parecia ao início. A sensação de progressão existe, mas não se traduz sempre em novidade real.

Outro ponto menos conseguido está na movimentação. Num jogo deste género, mexer-se bem não é apenas importante, é central para a experiência. Reposicionamento, leitura de padrões, fuga a cercos e controlo de espaço são pilares fundamentais. Em Last Man Sitting, no entanto, o sistema de mobilidade sabe a pouco. O personagem pode fazer salto duplo, esquiva e deslizar em certas barras do cenário, mas o conjunto nunca parece suficientemente fluido ou versátil para suportar o caos que o jogo constantemente nos atira para cima.

Essa limitação torna-se ainda mais evidente quando o número de inimigos aumenta drasticamente. Como as arenas são geralmente pequenas, passamos demasiado tempo a circular nos mesmos sítios, sem espaço suficiente para criar rotas interessantes ou momentos de reposicionamento verdadeiramente estratégicos. Em vez de tensão bem construída, o jogo muitas vezes gera apenas confusão.

Mundo e história

Narrativamente, Last Man Sitting não tenta ser mais do que precisa. A história existe sobretudo como justificação para o absurdo da ação, e nesse contexto cumpre o seu papel. Estamos em 2002, dentro da organização ICARUS, e uma revolta robótica colocou trabalhadores e máquinas em rota de colisão. O jogador assume o papel de um dos últimos resistentes humanos, determinado a recuperar o controlo do edifício e travar a insurreição mecânica.

É um ponto de partida simples, quase caricatural, mas com potencial cómico suficiente para funcionar. Há um certo charme na ideia de enfrentar impressoras homicidas, computadores enlouquecidos, pilhas de papel agressivas e outros objetos de escritório transformados em ameaças letais. Essa abordagem ajuda a dar ao jogo uma identidade temática distinta, e evita que Last Man Sitting caia na armadilha de parecer apenas mais um bullet heaven genérico com monstros abstratos.

Ainda assim, o jogo faz muito pouco com esse conceito para além da sua superfície. A narrativa desenrola-se essencialmente através de pequenas caixas de diálogo e alguns momentos de contextualização entre níveis, mas raramente evolui para algo memorável. Não há personagens particularmente marcantes, nem uma progressão narrativa que crie grande curiosidade sobre o que vem a seguir.

Isso, por si só, não seria um problema grave. Nem todos os jogos deste género precisam de uma história densa ou emocionalmente carregada. O problema é que, quando a componente estrutural também não oferece grande variedade, a falta de evolução narrativa contribui para uma sensação geral de repetição. O jogo tem uma boa premissa, mas explora-a apenas ao nível mais básico.

A ambientação dentro da ICARUS também sofre um pouco com isso. A ideia de subir por diferentes andares de um prédio corporativo poderia abrir espaço para áreas com personalidade própria, departamentos distintos, salas temáticas ou até piadas visuais mais elaboradas sobre a cultura de escritório. Em vez disso, a progressão entre pisos raramente se sente transformadora. Existe mudança, mas pouca surpresa.

Grafismo

Visualmente, Last Man Sitting tem uma identidade clara e imediatamente legível. O estilo artístico encaixa bem na proposta irreverente e consegue vender a ideia de um escritório transformado em campo de batalha. Os inimigos inspirados em objetos banais do quotidiano ajudam bastante nesse aspeto, e há mérito na forma como o jogo transforma elementos mundanos em ameaças visualmente reconhecíveis.

No entanto, essa boa primeira impressão não demora a esbarrar num problema estrutural importante: a falta de variedade visual. Apesar de o jogo nos levar por diferentes andares do edifício, a diferenciação entre cenários é demasiado discreta. A sensação dominante é a de que estamos sempre presos ao mesmo tipo de espaço corporativo, com pequenas alterações cosméticas que não chegam para renovar verdadeiramente a experiência.

O level design é, aliás, uma das maiores fragilidades do jogo. As arenas são demasiado simples, pequenas e pouco inspiradas. Falta-lhes complexidade, elementos interativos, obstáculos interessantes ou sequer layouts que incentivem formas diferentes de jogar. Na prática, muitos níveis resumem-se a sobreviver em espaços que não acrescentam quase nada à ação para além de servirem de recipiente para as hordas de inimigos.

Esse problema tem impacto direto na longevidade do jogo. Num roguelike de ação, o design dos mapas pode ser um fator crucial para garantir que cada tentativa parece diferente. Aqui, como os espaços são pouco distintos entre si e raramente influenciam de forma criativa a jogabilidade, cada partida começa a parecer demasiado semelhante à anterior.

Há ainda a questão da legibilidade visual. Quando a ação se intensifica, o ecrã rapidamente se enche de inimigos, projéteis, efeitos especiais, números de dano, explosões e animações sobrepostas. O caos faz parte do apelo deste género, mas Last Man Sitting nem sempre consegue geri-lo de forma eficaz. Em vários momentos, a imagem torna-se tão carregada que perceber exatamente o que está a acontecer deixa de ser intuitivo.

Esse excesso de ruído visual não só afeta a clareza da ação, como prejudica diretamente o prazer de jogar. Em vez de nos sentirmos poderosos no centro do caos, muitas vezes sentimos apenas que estamos a sobreviver no meio de uma massa visual pouco legível.

Som

Se há área onde Last Man Sitting consegue manter um nível consistentemente positivo, é no som. A banda sonora é claramente um dos elementos mais fortes da experiência e ajuda bastante a elevar momentos que, de outra forma, poderiam cair mais rapidamente na monotonia.

As faixas puxam para um rock mais pesado, energético e acelerado, encaixando muito bem no tom frenético do combate. Há uma agressividade sonora que combina com a proposta absurda do jogo e que ajuda a dar mais intensidade às partidas. Quando a build começa a funcionar, os inimigos se acumulam no ecrã e a música entra no ritmo certo, Last Man Sitting consegue efetivamente encontrar uma energia muito própria.

Essa componente sonora é especialmente importante porque o jogo depende bastante da sensação de fluxo. Mesmo quando a estrutura começa a revelar as suas limitações, a música consegue manter o jogador mais envolvido e mascarar parte da repetição. Não resolve os problemas de base, mas suaviza-os.

Os efeitos sonoros também cumprem de forma funcional. As armas têm impacto suficiente, os inimigos são reconhecíveis dentro do caos e existe uma boa resposta auditiva à progressão e às habilidades. Talvez não haja aqui um trabalho particularmente sofisticado ou memorável ao nível do sound design, mas há competência suficiente para sustentar a experiência.

Uma nota interessante vai ainda para o potencial do modo online, que inclui opções PvP e PvE. Em teoria, esta componente poderia acrescentar alguma longevidade ao pacote e criar uma camada adicional de imprevisibilidade e competição. O problema é que, pelo menos em contexto de teste, a dificuldade em encontrar partidas torna essa funcionalidade mais teórica do que prática. A ideia está lá, mas sem uma comunidade ativa ou matchmaking eficaz, o seu impacto real fica bastante reduzido.

Conclusão

Last Man Sitting é um daqueles jogos que nunca chega a ser mau, mas também raramente consegue ser memorável. Tem uma premissa divertida, um combate suficientemente enérgico para prender durante algumas sessões e um sistema de habilidades que, em certos momentos, consegue criar builds realmente satisfatórias. A banda sonora também faz um excelente trabalho a dar músculo à ação e a manter a adrenalina viva.

O problema é que quase tudo o resto parece ficar aquém do potencial da ideia inicial. A variedade de armas principais é curta, a movimentação é demasiado limitada para um jogo que exige reposicionamento constante, os mapas são pequenos e pouco inspirados, e a apresentação visual, apesar de coerente, torna-se repetitiva demasiado depressa. Quando se junta a isso a poluição visual intensa e a fraca evolução estrutural ao longo da campanha, o resultado é uma experiência que diverte, mas cansa mais cedo do que devia.

Isso não significa que Last Man Sitting não tenha público. Quem procura um roguelike de ação leve, com uma identidade temática engraçada e partidas rápidas para desligar o cérebro durante algum tempo, pode encontrar aqui algum valor. Há momentos de puro caos bem conseguido e uma base jogável que funciona o suficiente para garantir entretenimento imediato.

Mas num mercado onde o género já está cheio de propostas mais inventivas, mais polidas e mais profundas, Last Man Sitting acaba por parecer um jogo competente, mas sem brilho suficiente para se impor. É divertido enquanto dura, só que dura menos do que deveria.

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