Antevisão: Dead At Disco

Os jogos rítmicos vivem de muito mais do que acertar notas no tempo certo. Os melhores conseguem transformar cada ação numa extensão da música, criando uma sensação de flow quase hipnótica em que o jogador deixa de apenas seguir o ritmo para passar a fazer parte dele. Dead At Disco percebe isso desde os primeiros minutos. Em vez de seguir a fórmula tradicional dos jogos musicais, o título da Brain Jar Games mistura combate estilo beat ‘em up com mecânicas rítmicas, criando uma experiência que parece um cruzamento improvável entre Hi-Fi Rush, Devil May Cry e um concerto punk carregado de energia.

Mesmo em Early Access, Dead At Disco demonstra uma confiança enorme naquilo que quer ser. Tem personalidade, atitude e um sentido de estilo que raramente se encontra em jogos independentes deste género. O jogo não tenta esconder as suas inspirações, mas também não vive apenas delas. Há aqui uma identidade própria, construída em torno de uma mistura explosiva de música, combate estilizado e uma narrativa carregada de estética rock decadente.

A história acompanha Charlie Disco, vocalista de uma banda que morreu durante uma digressão mundial. Dez anos depois, regressa dos mortos para reunir novamente o grupo numa última atuação. O problema é que os restantes membros venderam as suas almas a uma entidade chamada Harmony e transformaram-se em ídolos gigantes da indústria musical. Charlie tem apenas uma noite para descobrir quem o matou e convencer os antigos colegas de banda de que perderam aquilo que os tornava especiais.

A premissa é absurda da melhor maneira possível. Dead At Disco abraça o exagero com orgulho, mergulhando numa estética neon cheia de caveiras brilhantes, arenas gigantes, bares decadentes e personagens que parecem saídas de um videoclip perdido dos anos 80. Felizmente, toda esta extravagância é sustentada por uma jogabilidade surpreendentemente sólida.

Apesar de ainda estar longe de um produto completo, Dead At Disco já consegue mostrar porque poderá tornar-se um dos jogos rítmicos mais interessantes dos últimos anos.

Jogabilidade

O verdadeiro coração de Dead At Disco está no combate. Tudo gira em torno do ritmo da música, desde os ataques aos esquives, contra-ataques e habilidades especiais. A comparação imediata será inevitavelmente Hi-Fi Rush, mas Dead At Disco procura um ritmo mais agressivo e mais próximo de um beat ‘em up clássico.

Cada música define o tempo da ação. Atacar no ritmo certo aumenta o dano, melhora a eficácia dos movimentos defensivos e enche a barra Fever, utilizada para desencadear habilidades especiais particularmente destrutivas. O interessante é que o jogo não pune excessivamente quem falha o tempo perfeito. Mesmo jogadores menos experientes conseguem divertir-se porque os ataques continuam sincronizados com a música, mantendo sempre uma sensação de fluidez.

Mas quando tudo encaixa, Dead At Disco torna-se algo especial.

Há uma satisfação enorme em executar uma sequência perfeita de golpes, interromper um inimigo com um contra-ataque no momento exato, cancelar uma animação com um esquive e terminar outro adversário com um golpe final explosivo. O combate é relativamente simples nas bases, mas ganha profundidade através da liberdade de movimento e das diferentes respostas que cada inimigo exige.

Alguns adversários são rápidos demais para serem enfrentados diretamente, obrigando ao uso de counters. Outros possuem escudos que têm de ser quebrados antes de sofrer dano real. Há inimigos com ataques aéreos, lasers ou investidas repentinas. Felizmente, Charlie consegue cancelar praticamente qualquer ação noutra, permitindo respostas rápidas e improvisação constante.

O resultado é um sistema de combate extremamente expressivo. Não se trata apenas de vencer lutas, mas de o fazer com estilo.

As batalhas contra os bosses são facilmente os momentos mais impressionantes do jogo. Cada membro da antiga banda tornou-se um Idol completamente diferente, com mecânicas próprias, arenas espetaculares e músicas memoráveis. Estas batalhas funcionam quase como videoclipes jogáveis, cheios de transições absurdamente criativas e mudanças de cenário inesperadas.

O confronto contra Prophet é particularmente memorável. A música hip-hop acompanha a evolução da batalha desde ruas decadentes até uma arena gigantesca cheia de fãs enlouquecidos. A forma como o jogo mistura combate, música e apresentação visual nestes momentos é genuinamente impressionante.

Ainda assim, nem tudo é perfeito. Algumas batalhas prolongam-se demasiado, especialmente antes de desbloquear melhorias importantes. Como os bosses possuem várias fases e padrões repetitivos, existe um ponto em que o combate deixa de evoluir e entra numa rotina menos interessante. Nunca chega a arruinar as batalhas, mas há ocasiões em que o jogador já percebeu tudo o que o confronto tem para oferecer antes deste terminar.

Fora da campanha principal, Dead At Disco oferece modos adicionais como Challenges e Free Play. Os Challenges funcionam como pequenos testes que ensinam mecânicas e criam condições especiais para as batalhas. Já o Free Play permite jogar qualquer faixa disponível livremente, incluindo músicas personalizadas carregadas pelo próprio jogador.

Esta funcionalidade é um dos aspetos mais ambiciosos do jogo. Poder importar músicas próprias e adaptar o combate a elas dá uma longevidade enorme à experiência. Nem todas as músicas funcionam igualmente bem, mas a liberdade criativa oferecida é difícil de ignorar.

O sistema de progressão também funciona bastante bem. Cada música concluída recompensa fãs que podem ser usados para desbloquear melhorias na árvore de habilidades Beat Kune Do de Charlie. As melhorias são pequenas mas impactantes, desde aumentos de vida até novas possibilidades de combo ou habilidades especiais.

Cada desbloqueio sente-se imediatamente no combate, o que ajuda bastante a manter a motivação para continuar a jogar.

Mundo e história

Dead At Disco não é um jogo particularmente focado na narrativa, mas consegue criar um universo suficientemente interessante para manter o jogador investido. A história funciona mais como pano de fundo para as batalhas e para o estilo visual do que como elemento central, mas há mistério suficiente para despertar curiosidade.

Charlie Disco é um protagonista carismático precisamente porque está perdido no meio de tudo aquilo. Ele não se lembra claramente da própria morte, não sabe em quem confiar e regressa a um mundo completamente diferente daquele que deixou para trás. A única figura que parece ajudá-lo é Vice, uma caveira flutuante alemã em forma de bola de discoteca que supervisiona o contrato sobrenatural que permitiu o seu regresso.

Naturalmente, confiar numa caveira voadora brilhante não parece propriamente a melhor ideia.

A narrativa explora bastante a ideia de corrupção artística e da perda de identidade criativa. Os antigos colegas de Charlie tornaram-se versões exageradas de si próprios após venderem as almas a Harmony. Prophet transformou-se numa superestrela gigantesca. Aurora tornou-se uma espécie de divindade pop criada por inteligência artificial. Deckard substituiu quase todo o corpo por partes mecânicas na procura de perfeição absoluta.

Existe aqui uma crítica relativamente óbvia à indústria musical moderna, mas o jogo nunca tenta tornar-se demasiado sério. Tudo é apresentado com um tom exagerado e estilizado que encaixa perfeitamente no ambiente.

Entre missões, o jogador visita um bar chamado The Encore, onde pode gastar fãs para restaurar o espaço, desbloquear colecionáveis e conversar com personagens. É aqui que Dead At Disco desenvolve melhor o seu mundo. Pequenos diálogos, objetos escondidos e conversas opcionais ajudam a construir os acontecimentos dos dez anos em que Charlie esteve morto.

Estas secções funcionam também como incentivo para revisitar níveis e completar desafios adicionais. Embora não sejam particularmente profundas em termos de mecânicas, ajudam bastante a dar personalidade ao universo do jogo.

O problema principal é simplesmente a falta de conteúdo nesta fase Early Access. A história termina quando começa realmente a ganhar força e muitas perguntas permanecem sem resposta. Ainda assim, aquilo que já existe deixa vontade de ver para onde a narrativa irá evoluir.

Grafismo

Visualmente, Dead At Disco é um espetáculo constante.

O jogo aposta numa estética neon carregada de energia punk, misturando luzes vibrantes, ambientes decadentes e personagens exageradas que parecem saídas de capas de álbuns de rock alternativo. Tudo tem um ar estilizado e teatral, como se estivéssemos constantemente dentro de um concerto impossível.

As animações são excelentes e o combate possui um impacto visual enorme. Cada golpe sincronizado com a música cria uma sensação quase coreografada, especialmente durante combos longos ou finishers. O facto de Charlie conseguir cancelar animações constantemente faz com que os movimentos pareçam incrivelmente fluidos.

Os bosses são o grande destaque visual. Cada Idol possui identidade própria e arenas completamente diferentes. As transições entre fases são absurdamente criativas, com mudanças repentinas de cenário que reforçam constantemente o espetáculo visual.

O design artístico consegue ainda equilibrar muito bem humor e agressividade. Há momentos genuinamente ridículos, mas o jogo nunca perde o estilo cool que procura transmitir.

Tecnicamente, Dead At Disco ainda apresenta algumas arestas típicas de Early Access. Existem pequenos problemas ocasionais de câmara, certas animações poderiam ser mais refinadas e alguns elementos visuais tornam-se caóticos nas batalhas mais intensas. Ainda assim, o estado geral é bastante sólido para um projeto ainda em desenvolvimento.

Acima de tudo, é um jogo que sabe exatamente qual é a sua identidade visual.

Som

Num jogo rítmico, a banda sonora pode determinar o sucesso ou fracasso da experiência. Felizmente, Dead At Disco acerta em cheio neste departamento.

A seleção musical é excelente e extremamente variada dentro do espectro rock, punk, hip-hop e pop alternativo. Cada faixa foi claramente escolhida para complementar o estilo de combate e personalidade dos bosses.

Mais importante ainda, as músicas não servem apenas como fundo sonoro. Toda a jogabilidade depende delas. O ritmo dita o fluxo das batalhas, os ataques encaixam nos tempos da bateria e os movimentos especiais parecem extensões naturais da música.

As faixas originais conseguem destacar-se bastante bem ao lado das licenciadas, o que ajuda a criar uma identidade sonora própria para o jogo. Algumas músicas ficam genuinamente na cabeça depois de terminar uma sessão.

O trabalho de voz também merece elogios. As personagens possuem interpretações cheias de personalidade, especialmente Vice e os vários Idols. O diálogo raramente é profundo, mas encaixa perfeitamente no tom exagerado do universo.

Os efeitos sonoros complementam muito bem a ação. Cada impacto possui peso suficiente sem se sobrepor à música, algo essencial num jogo deste género.

A possibilidade de importar músicas próprias é outro enorme trunfo. Mesmo que nem todas funcionem perfeitamente em termos de ritmo e combate, a simples liberdade de experimentar transforma Dead At Disco numa experiência potencialmente infinita para quem gosta de explorar novas combinações musicais.

Conclusão

Dead At Disco ainda não está completo, mas aquilo que já oferece é extremamente promissor. A Brain Jar Games conseguiu criar um jogo com identidade própria, estilo visual fortíssimo e um sistema de combate rítmico genuinamente divertido.

O combate é o grande destaque. Fluido, expressivo e incrivelmente satisfatório quando dominado, consegue transformar batalhas simples em autênticas performances musicais. As lutas contra bosses são espetáculos memoráveis e a banda sonora ajuda constantemente a elevar a experiência.

Há limitações evidentes associadas ao estado Early Access. A campanha termina demasiado cedo, algumas batalhas prolongam-se em excesso e ainda falta variedade fora dos confrontos principais. Mesmo assim, a base construída aqui é sólida o suficiente para deixar grandes expectativas relativamente ao futuro do projeto.

Dead At Disco percebe algo fundamental sobre jogos rítmicos: não basta seguir o ritmo, é preciso senti-lo. Quando tudo encaixa, o jogo cria momentos em que música, combate e estilo se fundem numa experiência quase hipnótica.

Charlie Disco pode estar morto, mas este jogo está bem vivo.

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