Os jogos de sobrevivência ocupam um espaço curioso no panorama dos videojogos. São experiências que misturam tranquilidade e pressão, oferecendo aos jogadores a possibilidade de escapar ao ritmo acelerado da vida moderna para abraçar uma existência mais simples, muitas vezes em comunhão com a natureza. Solarpunk, desenvolvido pela Cyberwave, procura precisamente explorar essa fantasia. Coloca-nos numa ilha flutuante isolada, longe de qualquer sociedade organizada, onde o objetivo passa por construir uma vida autossuficiente recorrendo a energias renováveis, agricultura e tecnologia sustentável.
À primeira vista, a proposta parece extremamente apelativa. O conceito de criar uma comunidade ecológica num mundo de ilhas suspensas no céu encaixa perfeitamente na estética e filosofia do movimento solarpunk, uma visão otimista de um futuro sustentável onde a tecnologia e a natureza coexistem em harmonia. No entanto, embora o jogo consiga transmitir uma sensação de serenidade e liberdade durante grande parte da experiência, também revela limitações evidentes que impedem que se destaque verdadeiramente num género já bastante saturado.
Solarpunk apresenta bases sólidas e algumas ideias interessantes, especialmente nos seus sistemas de construção e automação, mas raramente vai além do esperado. O resultado é uma aventura agradável durante as primeiras horas, mas que gradualmente perde o impacto devido à repetição, à ausência de narrativa e a uma exploração que dificilmente recompensa o esforço investido.
Jogabilidade
A estrutura de Solarpunk segue quase todos os princípios tradicionais dos jogos de sobrevivência modernos. O jogador desperta numa pequena ilha flutuante sem praticamente nada além de alguns alimentos básicos e ferramentas rudimentares. Após um curto tutorial que ensina os conceitos essenciais, o jogo entrega total liberdade para definir objetivos e criar uma nova vida a partir do zero.
Os primeiros momentos são bastante satisfatórios. Armados com uma enxada, uma picareta e muita curiosidade, começamos a recolher recursos naturais, derrubar árvores, extrair minério e cultivar os primeiros alimentos. Tal como acontece em muitos títulos do género, existe um ciclo constante entre exploração, recolha de materiais, fabrico de objetos e expansão da nossa base.
A sobrevivência propriamente dita é relativamente leve. Existem medidores de fome, sede e saúde, mas raramente representam uma ameaça séria. Frutos silvestres e água da chuva são suficientes para manter o personagem em boas condições, enquanto o dano físico surge essencialmente através de quedas ou da negligência total das necessidades básicas. A ausência de inimigos ou de qualquer forma de combate reduz drasticamente a pressão associada à sobrevivência.
Esta decisão de design terá certamente os seus admiradores. Jogadores que procuram uma experiência relaxante encontrarão aqui um ambiente quase terapêutico, onde nada os obriga a agir rapidamente ou a preparar defesas complexas. No entanto, essa mesma ausência de perigo acaba por retirar alguma emoção ao progresso. Sem ameaças, sem conflitos e sem obstáculos significativos, muitas das tarefas acabam por parecer rotinas sem propósito maior.
O sistema de criação de objetos constitui o verdadeiro núcleo da jogabilidade. Utilizando bancadas de trabalho e mesas de investigação, desbloqueamos gradualmente novos equipamentos, materiais de construção e sistemas de produção. O processo é intuitivo e oferece uma sensação constante de evolução durante as primeiras horas.
Um dos elementos mais interessantes é precisamente a investigação tecnológica. Recursos recolhidos no mundo podem ser investidos para desbloquear novos conjuntos de receitas, permitindo acesso a tijolos, componentes avançados, produtos animais e maquinaria especializada. Existe uma progressão clara que incentiva a exploração e a recolha de materiais.
Contudo, à medida que as horas passam, começam a surgir problemas de ritmo. Muitos processos exigem vários dias dentro do jogo para serem concluídos. Culturas precisam de crescer, minérios necessitam de ser refinados e diversos recursos só reaparecem após períodos específicos. Inicialmente isso ajuda a criar uma sensação de passagem do tempo, mas depois de algumas horas transforma-se frequentemente em espera pura e simples.

Mundo e história
Se existe uma área onde Solarpunk mais divide opiniões, será certamente a sua abordagem ao mundo e à narrativa.
Na prática, não existe uma história propriamente dita. O jogador acorda numa ilha flutuante e começa imediatamente a construir a sua nova vida. Não há explicações sobre o estado do mundo, não existem personagens para conhecer e praticamente não existem acontecimentos narrativos relevantes. A única companhia regular surge através de um pequeno robô que funciona sobretudo como apoio aos sistemas de progressão tecnológica.
Esta abordagem minimalista não é necessariamente um defeito. Existem jogos que prosperam graças à ausência de narrativa tradicional, permitindo que os jogadores criem as suas próprias histórias. Contudo, Solarpunk raramente oferece elementos suficientes para estimular essa imaginação.
O problema torna-se ainda mais evidente quando começamos a explorar novas ilhas. Através de uma aeronave construída a partir de destroços encontrados no mapa inicial, ganhamos acesso a territórios adicionais espalhados pelos céus. A ideia parece promissora e cria expectativas de descoberta e aventura.
Infelizmente, a exploração rapidamente revela as suas limitações. Cada nova ilha apresenta essencialmente uma variação dos mesmos elementos: novos minérios, alguns recursos exclusivos e ocasionalmente um novo animal para domesticar. Depois de recolher tudo o que existe numa determinada localização, raramente há motivos para regressar.
A falta de povoações, comerciantes, eventos especiais ou atividades únicas faz com que cada ilha funcione apenas como um depósito temporário de recursos. O resultado é uma exploração funcional, mas pouco memorável.
A criação de animais também desempenha um papel importante na progressão. Depois de desbloquear produtos animais através da investigação, podemos construir galinheiros, comedouros e cercados para acolher diferentes espécies. As galinhas são normalmente os primeiros animais disponíveis e produzem ovos quando as suas necessidades básicas são satisfeitas.
Apesar de competente, este sistema carece de profundidade emocional. Os animais funcionam essencialmente como máquinas de produção de recursos. Podemos dar-lhes nomes, mas a falta de animações expressivas ou interações significativas dificulta qualquer ligação emocional. Não existem momentos de carinho, desenvolvimento de relações ou comportamentos particularmente interessantes que lhes confiram personalidade.
Curiosamente, o próprio conceito central do jogo também gera alguma contradição. Solarpunk apresenta-se como uma visão sustentável do futuro, mas muitas das suas mecânicas acabam por transmitir uma mensagem menos harmoniosa. Árvores podem ser replantadas, mas diversas plantas desaparecem completamente após a colheita. Em vez de coexistirmos com a natureza, frequentemente sentimos que estamos apenas a industrializar um paraíso natural já existente.
Grafismo
Visualmente, Solarpunk apresenta uma identidade agradável e coerente. As ilhas flutuantes criam cenários relaxantes, repletos de vegetação, céus luminosos e paisagens abertas que reforçam constantemente a sensação de liberdade.
O grande destaque visual encontra-se no sistema de construção. A quantidade de opções disponíveis para criar casas, estufas, oficinas e outras estruturas é impressionante. Existem paredes de vários formatos, diferentes estilos arquitetónicos, elementos decorativos e até conjuntos de vidro que permitem criar edifícios bastante sofisticados.
A simplicidade dos controlos torna o processo acessível, enquanto a flexibilidade das ferramentas incentiva a criatividade. É fácil imaginar jogadores a passarem dezenas de horas apenas a aperfeiçoar mansões suspensas sobre penhascos ou pequenas aldeias ecológicas espalhadas pelas ilhas.
Os interiores também beneficiam de uma seleção bastante variada de móveis e decorações. Tapetes, quadros, plantas ornamentais e diversos elementos decorativos ajudam a transformar construções simples em espaços acolhedores e personalizados.
Apesar destes pontos positivos, o resto da componente visual raramente impressiona. Os modelos dos animais parecem rígidos e pouco expressivos, enquanto muitos cenários acabam por transmitir uma sensação de familiaridade excessiva. Tudo é agradável aos olhos, mas poucos elementos permanecem na memória após desligarmos o jogo.
Outro aspeto menos conseguido surge na adaptação das construções ao terreno irregular. Como as ilhas apresentam muitos desníveis, frequentemente somos obrigados a utilizar fundações elevadas para garantir estabilidade às estruturas. O sistema funciona, mas produz resultados visualmente estranhos em determinadas situações.
No geral, Solarpunk apresenta um mundo bonito e relaxante, mas raramente alcança o impacto visual necessário para se destacar entre os inúmeros jogos de sobrevivência atualmente disponíveis.

Som
A componente sonora acompanha adequadamente o tom geral da experiência. A banda sonora aposta em melodias suaves e discretas que procuram reforçar a tranquilidade do ambiente. São músicas agradáveis de ouvir enquanto recolhemos recursos ou expandimos a nossa base, mas poucas conseguem criar momentos verdadeiramente memoráveis.
Grande parte do trabalho sonoro apoia-se nos sons ambientais. O vento, os pássaros e os ruídos da natureza ajudam a construir uma atmosfera serena e coerente com a filosofia ecológica do jogo. Durante as primeiras horas, estes elementos contribuem significativamente para a sensação de isolamento pacífico.
Contudo, tal como acontece com vários outros aspetos da produção, falta alguma personalidade. A música cumpre a sua função sem problemas, mas dificilmente encontramos temas capazes de permanecer na memória após a sessão terminar.
Os efeitos sonoros associados às ferramentas, máquinas e construções são funcionais, embora igualmente pouco marcantes. Não existem falhas graves, mas também não encontramos nada que eleve particularmente a experiência.
Conclusão
Solarpunk é um jogo de sobrevivência competente que apresenta uma visão relaxante de autossuficiência ecológica num mundo de ilhas flutuantes. Os seus sistemas de construção são excelentes, a automação baseada em energias renováveis oferece momentos genuinamente satisfatórios e a liberdade criativa permite criar habitações impressionantes.
O sistema energético constitui provavelmente o ponto mais forte da experiência. A possibilidade de ligar geradores, painéis solares, baterias e máquinas através de redes automatizadas cria uma sensação de progresso constante e recompensa adequadamente o investimento do jogador. Ver uma quinta funcionar quase autonomamente graças à tecnologia sustentável é uma das maiores satisfações proporcionadas pelo jogo.
Infelizmente, muitos outros aspetos não conseguem acompanhar essa qualidade. A ausência total de narrativa e personagens torna o mundo pouco interessante, enquanto a exploração perde rapidamente o encanto devido à repetição das ilhas e à falta de atividades significativas. Os sistemas de sobrevivência são tão leves que raramente criam tensão, e a progressão acaba por depender excessivamente da recolha repetitiva de recursos.
Existem ainda alguns problemas técnicos ocasionais, especialmente relacionados com a aeronave e o sistema de aterragem, embora nada de verdadeiramente destrutivo para a experiência.
Solarpunk oferece várias horas de entretenimento agradável para quem procura um simulador de sobrevivência extremamente relaxado e focado na construção. No entanto, a falta de ambição em áreas fundamentais impede-o de alcançar algo mais memorável. É um jogo funcional, visualmente agradável e ocasionalmente divertido, mas que raramente encontra uma identidade própria num género onde a concorrência é feroz.
Para alguns jogadores, a tranquilidade absoluta será precisamente o que procuram. Para outros, a ausência de desafios, narrativa e personalidade fará com que a aventura perca rapidamente o interesse. Solarpunk tem boas ideias e uma base sólida, mas fica com frequência a sensação de que poderia ter ido muito mais longe.