Análises

Análise: Ascend to Zero

O género roguelike continua a reinventar-se através de pequenas ideias capazes de transformar fórmulas familiares em experiências surpreendentemente frescas. Ao longo dos últimos anos vimos dezenas de jogos inspirados por Vampire Survivors, Hades ou Dead Cells procurarem destacar-se através de mecânicas únicas, mas poucos conseguem apresentar um conceito que altere verdadeiramente a forma como cada partida é abordada. Ascend to Zero é um desses casos.

À primeira vista, a proposta parece quase absurda. O mundo chegou ao fim, a humanidade foi destruída e a protagonista já falhou na sua missão. A única hipótese passa por utilizar uma máquina temporal para regressar ao passado e impedir a catástrofe antes que esta aconteça. O problema? Cada tentativa dispõe de apenas trinta segundos.

Qualquer jogador poderá pensar que um limite tão reduzido acabará por limitar drasticamente a experiência. Afinal, quanto conteúdo poderá existir num roguelike onde cada sessão dura menos de um minuto? Felizmente, Ascend to Zero utiliza esse conceito apenas como ponto de partida para criar um ritmo extremamente viciante, onde o tempo deixa de ser um obstáculo e passa a ser o elemento central de toda a jogabilidade.

O resultado é um título que compreende perfeitamente aquilo que pretende oferecer. Em vez de tentar competir pela dimensão ou pela complexidade, aposta em sessões rápidas, intensas e permanentemente recompensadoras. Cada tentativa parece insignificante quando observada isoladamente, mas todas contribuem para uma progressão constante que torna muito difícil abandonar o jogo depois de apenas uma partida.

Jogabilidade

É na jogabilidade que Ascend to Zero revela toda a sua inteligência. Apesar de partir de bases bastante familiares dentro do género, consegue diferenciar-se através de uma mecânica central extremamente bem implementada.

Cada partida começa com um cronómetro de trinta segundos. Esse tempo representa literalmente o limite disponível para chegar ao objetivo final da área antes da destruição inevitável. Naturalmente, trinta segundos parecem insuficientes para qualquer progresso significativo, mas rapidamente percebemos que existe uma forma de contornar esta limitação.

A protagonista possui a capacidade de parar completamente o tempo.

Sempre que o jogador ativa esta habilidade, o cronómetro deixa de contar. Os inimigos permanecem imóveis, os projéteis congelam no ar e todo o mundo entra em suspensão. Durante esse período podemos mover-nos livremente pelo mapa, recolher recursos, posicionar-nos estrategicamente ou preparar o próximo ataque. A única limitação é bastante lógica: enquanto o tempo está parado, também não é possível atacar.

Assim que o fluxo temporal regressa, a protagonista desencadeia automaticamente a sua habilidade especial e volta a atacar normalmente.

Esta alternância constante entre movimento estratégico e combate cria um ciclo extremamente satisfatório. O jogador deixa de pensar apenas em eliminar inimigos e passa também a gerir cuidadosamente quando deve interromper o tempo e quando deve retomá-lo.

Tal como acontece em muitos roguelikes modernos, os ataques básicos são automáticos. As armas disparam sozinhas contra inimigos próximos, permitindo que toda a atenção seja direcionada para posicionamento, esquivas e gestão das habilidades temporais.

À medida que derrotamos monstros, recolhemos chips tecnológicos temporários que fortalecem a personagem durante essa tentativa específica. Estes melhoramentos desaparecem no final da partida, mantendo intacta a estrutura roguelike tradicional.

Paralelamente existe um sistema de progressão permanente bastante generoso. Entre partidas é possível desbloquear melhorias que aumentam atributos, expandem capacidades ou até prolongam o tempo inicial disponível. Eventualmente os trinta segundos transformam-se em quarenta, cinquenta, sessenta ou até oitenta segundos.

Mesmo assim, o conceito nunca perde identidade. O jogo nunca se transforma numa experiência convencional com sessões de dez ou quinze minutos. Continua sempre focado naquele sentimento constante de urgência.

Esse equilíbrio é talvez a maior vitória de Ascend to Zero.

As primeiras partidas podem parecer caóticas, mas rapidamente começamos a dominar os sistemas. As áreas iniciais tornam-se cada vez mais rápidas de ultrapassar graças às melhorias permanentes, permitindo chegar constantemente a novos desafios sem a sensação de repetir eternamente os mesmos segmentos.

Existe igualmente uma boa variedade de inimigos, elites e bosses que obrigam o jogador a adaptar estratégias. Saber exatamente quando parar o tempo para evitar ataques ou reposicionar-se transforma-se numa competência tão importante como escolher os melhores melhoramentos durante cada tentativa.

Naturalmente, nem tudo é perfeito.

O sistema de dash apresenta alguns problemas de ergonomia. O movimento evasivo é realizado na direção do cursor do rato, mas durante grande parte da jogabilidade o cursor praticamente não é utilizado para mais nada. Isso faz com que ocasionalmente o jogador realize investidas completamente involuntárias simplesmente porque o cursor não estava exatamente onde deveria estar.

Não chega a comprometer a experiência, mas é uma pequena decisão de design que exige um período de adaptação superior ao desejável.

Ainda assim, trata-se de um detalhe menor perante uma jogabilidade que consegue transformar partidas extremamente curtas em experiências surpreendentemente completas.

Mundo e história

Narrativamente, Ascend to Zero procura apenas justificar as suas mecânicas sem nunca tentar assumir um papel demasiado ambicioso.

A protagonista representa a última criança sobrevivente da humanidade. A destruição do planeta já aconteceu e todas as tentativas falharam. No entanto, graças ao sacrifício dos restantes sobreviventes, é possível enviá-la para fora da linha temporal através de uma máquina do tempo.

Cada nova partida representa mais uma tentativa de alterar o passado para impedir que a catástrofe alguma vez aconteça.

É uma premissa simples, funcional e perfeitamente adequada ao género.

Ao contrário de jogos como Hades, onde a repetição constante das partidas faz parte integrante da evolução narrativa e das relações entre personagens, Ascend to Zero utiliza a história apenas como enquadramento.

Existem algumas explicações para justificar mecanicamente determinados sistemas, mas nunca sentimos que estamos perante uma narrativa particularmente profunda ou memorável.

As personagens secundárias cumprem sobretudo funções de apoio, fornecendo melhorias, explicações e pequenas interações que ajudam a contextualizar o universo. O foco permanece sempre na ação e na progressão.

Curiosamente, essa simplicidade acaba por funcionar a favor do jogo.

Em vez de interromper constantemente o ritmo com longos diálogos ou sequências narrativas, Ascend to Zero permite regressar quase imediatamente à ação. Tendo em conta que cada tentativa dura apenas alguns segundos de tempo efetivo, seria contraproducente obrigar o jogador a assistir repetidamente a grandes momentos expositivos.

Ainda assim, teria sido interessante explorar um pouco mais as consequências emocionais desta missão impossível. A ideia de tentar salvar um mundo que já desapareceu possui potencial dramático considerável, mas o jogo raramente aprofunda esses temas.

O universo existe, é coerente e suficiente para sustentar a aventura, mas dificilmente ficará na memória pelo seu enredo.

Grafismo

Visualmente, Ascend to Zero aposta numa direção artística bastante minimalista, recorrendo a cenários e personagens construídos com uma estética voxel muito simples.

Inicialmente poderá não conquistar todos os jogadores. A primeira impressão transmite alguma simplicidade excessiva, sobretudo numa altura em que tantos roguelikes investem em pixel art extremamente detalhada ou modelos tridimensionais mais sofisticados.

No entanto, à medida que as horas passam, torna-se evidente que esta opção estética possui vantagens importantes.

A leitura da ação é excelente.

Num género onde dezenas de inimigos, projéteis, explosões e efeitos especiais ocupam constantemente o ecrã, a clareza visual é fundamental. Ascend to Zero evita excesso de informação gráfica e permite identificar rapidamente ameaças, oportunidades e recursos espalhados pelo cenário.

As ilustrações das personagens apresentam um nível de qualidade superior ao restante ambiente, oferecendo retratos agradáveis durante menus e diálogos.

A interface também merece elogios. A informação essencial encontra-se organizada de forma bastante intuitiva, permitindo consultar rapidamente estatísticas, melhoramentos e habilidades sem interromper demasiado o ritmo.

Existem apenas alguns momentos em que determinadas descrições incluem referências a efeitos ou atributos pouco explicados, obrigando o jogador a experimentar ou memorizar conceitos que poderiam beneficiar de documentação mais acessível.

Ainda assim, trata-se mais de uma pequena limitação informativa do que propriamente de um problema visual.

No geral, Ascend to Zero consegue construir uma identidade própria através da simplicidade, privilegiando sempre a funcionalidade sobre o espetáculo visual.

Som

O departamento sonoro acompanha bem toda a filosofia do jogo.

A banda sonora não procura protagonismo através de grandes composições orquestrais nem melodias excessivamente elaboradas. Em vez disso, aposta em temas simples, ritmados e surpreendentemente memoráveis.

São músicas que rapidamente ficam na cabeça e acompanham perfeitamente o ritmo acelerado das partidas. Existe uma energia constante que combina muito bem com a natureza quase compulsiva da jogabilidade.

Os efeitos sonoros cumprem igualmente a sua função sem exageros. Ataques, explosões, recolha de recursos e ativações das habilidades apresentam boa resposta auditiva, embora nunca procurem impressionar pela intensidade.

As poucas linhas de voz disponíveis são competentes e suficientemente variadas para evitar a repetição constante que tantas vezes afeta produções independentes deste género.

Nada aqui redefine padrões de qualidade sonora, mas tudo funciona de forma bastante harmoniosa para reforçar a experiência.

Conclusão

Ascend to Zero podia facilmente ter sido apenas mais um roguelike construído em torno de uma ideia curiosa que rapidamente esgotaria o seu potencial. Felizmente, acontece precisamente o contrário.

A limitação temporal não funciona como uma restrição frustrante, mas sim como o elemento que define toda a identidade do jogo. A possibilidade de parar o tempo transforma completamente a gestão de cada combate, criando uma dinâmica diferente da maioria das propostas existentes no mercado.

O ciclo de progressão permanente encontra-se muito bem equilibrado, garantindo que praticamente todas as partidas resultam em algum tipo de evolução. Mesmo uma tentativa aparentemente falhada contribui para desbloquear melhorias que facilitarão a próxima incursão.

É precisamente essa sensação constante de progresso que torna Ascend to Zero tão viciante. Cada sessão dura apenas alguns minutos em tempo real, mas deixa sempre a vontade de realizar mais uma tentativa. Depois outra. E mais outra.

Nem tudo é irrepreensível. A narrativa permanece demasiado superficial para criar verdadeiro impacto emocional, algumas descrições poderiam ser mais claras e o sistema de dash baseado na posição do cursor nem sempre responde da forma mais intuitiva.

Ainda assim, são pequenas imperfeições numa experiência extremamente competente.

Ascend to Zero demonstra que a inovação nem sempre exige reinventar completamente um género. Por vezes basta introduzir uma única mecânica verdadeiramente bem pensada para alterar toda a forma como encaramos uma fórmula já conhecida.

Para quem aprecia roguelikes rápidos, recompensadores e fáceis de jogar em pequenas sessões, este é um título que merece claramente atenção. A sensação de evolução constante, aliada ao excelente ritmo das partidas e à utilização inteligente da manipulação temporal, faz com que seja muito difícil resistir à tentação de carregar apenas mais uma vez no botão para iniciar uma nova corrida contra o tempo.

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