O xadrez é um dos jogos mais antigos e influentes da história, mas raramente serve de base para experiências verdadeiramente criativas no mundo dos videojogos. Once a Pawn a King tenta mudar essa realidade ao pegar nas regras fundamentais do jogo de tabuleiro e misturá-las com mecânicas típicas dos roguelikes modernos, criando uma aventura estratégica onde cada partida é diferente da anterior. O resultado é uma proposta curiosa que procura agradar tanto a quem aprecia desafios táticos como a jogadores sem qualquer conhecimento prévio de aberturas, gambitos ou teoria enxadrista.
Desenvolvido pela Clover Bite e publicado pela indie.io, Once a Pawn a King coloca-nos no comando do Exército Negro numa missão para resgatar o seu rei, capturado pelo tirânico Rei Branco. Contudo, rapidamente percebemos que este universo está longe de respeitar as regras tradicionais do xadrez. O tabuleiro encontra-se destruído, as leis que regem cada batalha foram corrompidas e um ciclo infinito de guerra mantém ambos os exércitos presos numa batalha eterna.
A ideia é extremamente apelativa. Em vez de reproduzir partidas convencionais de xadrez, o jogo transforma cada encontro numa espécie de puzzle estratégico onde o posicionamento continua a ser fundamental, mas onde habilidades especiais, mapas aleatórios, melhorias permanentes e eventos imprevisíveis alteram constantemente as regras. É uma premissa inteligente e diferente, que demonstra bastante personalidade.
Infelizmente, a versão 1.0 chegou ao mercado rodeada de polémica. Apesar da boa receção durante parte do período de Acesso Antecipado, muitos jogadores reportaram que o lançamento oficial trouxe inúmeros problemas técnicos, desde bugs visuais a bloqueios completos da progressão, algo que acabou por manchar significativamente uma experiência que, na sua essência, apresenta ideias bastante promissoras.
Jogabilidade
O grande trunfo de Once a Pawn a King encontra-se precisamente na forma como adapta o xadrez para um roguelike. Em vez de controlar um único herói, o jogador lidera um pequeno grupo composto pelas tradicionais peças negras. Peões, cavalos, bispos, torres e outras unidades mantêm os seus padrões de movimento característicos, mas passam também a possuir habilidades mágicas, melhorias passivas e diferentes formas de evolução ao longo da aventura.
Cada peça desempenha um papel específico dentro da equipa. Um cavalo continua a ser extremamente móvel, um bispo domina longas diagonais e uma torre controla corredores inteiros do mapa. A diferença surge quando começamos a desbloquear habilidades que alteram completamente as possibilidades estratégicas. Certas melhorias permitem empurrar inimigos, puxá-los para armadilhas, modificar padrões de ataque ou aumentar drasticamente a capacidade ofensiva de determinadas unidades.
Ao contrário do xadrez tradicional, não existe qualquer obrigação de memorizar centenas de jogadas. O foco está muito mais na adaptação do que no conhecimento prévio. Cada partida apresenta novos mapas, novas combinações de melhorias e novos desafios, obrigando o jogador a improvisar constantemente.
O posicionamento continua, naturalmente, a ser absolutamente essencial. Uma decisão precipitada pode significar perder uma peça importante e comprometer toda a expedição. Como acontece na maioria dos roguelikes, a morte faz parte do processo de aprendizagem. Cada derrota revela novas estratégias, incentiva diferentes composições de equipa e leva o jogador a experimentar abordagens alternativas.
Os cenários introduzem igualmente vários elementos ambientais que tornam as batalhas mais complexas. Buracos, gelo, obstáculos, plataformas partidas e zonas perigosas obrigam a planear cuidadosamente cada deslocação. O simples facto de mover uma torre para uma posição aparentemente segura pode terminar numa morte imediata caso uma habilidade ou efeito do terreno a empurre para um precipício.
É precisamente aqui que surgem algumas das maiores críticas da comunidade. A ausência de uma opção para desfazer movimentos acaba por tornar determinados erros extremamente frustrantes. Num jogo onde uma única jogada errada pode terminar uma campanha de várias dezenas de minutos, muitos jogadores sentiram falta de um sistema opcional de undo, sobretudo para aprender novas mecânicas sem serem imediatamente castigados.
Também alguns combates contra bosses levantam dúvidas quanto ao equilíbrio. Existem encontros que exigem um planeamento de muitos turnos antecipadamente, algo que poderá entusiasmar fãs de estratégia mais hardcore, mas afastar jogadores que procuravam uma experiência mais acessível. Em certos momentos parece quase obrigatório recorrer a determinadas habilidades muito específicas para ultrapassar alguns desafios, reduzindo um pouco a liberdade estratégica prometida.
Ainda assim, quando tudo funciona corretamente, Once a Pawn a King consegue proporcionar momentos extremamente satisfatórios. Há uma enorme sensação de recompensa quando um plano elaborado durante vários turnos resulta na perfeição e conseguimos eliminar múltiplos adversários numa sequência cuidadosamente preparada.

Mundo e história
Embora a narrativa não seja particularmente complexa, consegue fornecer contexto suficiente para justificar toda a ação. O mundo vive preso numa partida eterna entre os exércitos branco e negro. Ambos combatem incessantemente, morrem e regressam à vida, repetindo o mesmo conflito vezes sem conta.
Esse ciclo aparentemente infinito começa, no entanto, a apresentar fissuras. O Rei Branco enlouqueceu, o Rei Negro foi capturado e o próprio tabuleiro começou a desfazer-se. À medida que avançamos pelas diferentes áreas do castelo, vamos descobrindo que algo muito mais profundo está a corromper este universo.
A progressão narrativa surge sobretudo através de pequenos diálogos, encontros e eventos espalhados pelos mapas. O jogo prefere construir mistério em vez de despejar longas sequências cinematográficas, mantendo o foco na jogabilidade sem abandonar completamente a componente narrativa.
A estética baseada no xadrez permite ainda criar várias interpretações interessantes sobre destino, repetição e livre-arbítrio. As próprias peças, tradicionalmente simples instrumentos nas mãos de um jogador, tornam-se aqui protagonistas conscientes do ciclo interminável em que vivem.
Não é uma história particularmente memorável nem apresenta personagens profundamente desenvolvidas, mas consegue cumprir bem a sua função enquanto elemento motivador. O objetivo principal continua a ser explorar, fortalecer o exército e descobrir lentamente a verdade por detrás daquela guerra interminável.
Grafismo
Visualmente, Once a Pawn a King apresenta uma direção artística bastante agradável. Em vez de procurar realismo, aposta numa representação estilizada que transforma o universo do xadrez num cenário fantástico repleto de ruínas, castelos partidos e tabuleiros fragmentados.
As próprias peças possuem bastante personalidade sem perderem a sua identidade clássica. Continua a ser imediatamente percetível distinguir um cavalo de um bispo ou de uma torre, mesmo após todas as adaptações estéticas realizadas pelos artistas.
Os efeitos visuais associados às habilidades mágicas ajudam igualmente a tornar cada combate mais espetacular. Explosões, ataques especiais e diferentes poderes conferem dinamismo às batalhas, evitando que tudo pareça apenas uma partida de xadrez digital.
Os mapas conseguem variar suficientemente para impedir que a aventura se torne repetitiva. Cada zona apresenta novos obstáculos, diferentes disposições do terreno e desafios ambientais que obrigam o jogador a alterar constantemente a sua estratégia.
Infelizmente, é precisamente na componente técnica que surgem os maiores problemas. Diversos jogadores reportaram efeitos visuais que permanecem permanentemente no ecrã, elementos da interface sobrepostos, erros de posicionamento, problemas na apresentação das patrulhas inimigas e múltiplas situações onde simplesmente deixa de ser possível continuar a jogar sem reiniciar completamente a aplicação.
Também foram identificados bloqueios logo no tutorial, incompatibilidades com monitores ultrawide, menus que deixam de responder e diversos softlocks durante a exploração. São problemas demasiado frequentes para serem ignorados e acabam inevitavelmente por prejudicar a experiência global.
É particularmente frustrante porque, artisticamente, existe bastante qualidade. Fica a sensação de que o jogo necessitava de mais algum tempo de desenvolvimento antes de abandonar o período de Acesso Antecipado.

Som
A componente sonora acompanha eficazmente o ambiente estratégico da aventura. A banda sonora aposta em temas discretos que procuram aumentar a tensão durante cada combate sem se tornarem demasiado intrusivos. O objetivo parece ser manter a concentração do jogador nas inúmeras decisões táticas que precisa de tomar a cada turno.
Os efeitos sonoros cumprem igualmente bem a sua função. Cada movimento das peças transmite impacto suficiente, enquanto as habilidades especiais recebem efeitos distintos que ajudam a identificar rapidamente aquilo que está a acontecer no tabuleiro.
Não existe um grande destaque ao nível das interpretações vocais, já que a narrativa é apresentada sobretudo através de texto. Ainda assim, isso acaba por não representar um problema, uma vez que o foco permanece claramente na jogabilidade estratégica.
Embora dificilmente venha a ser recordada como uma das grandes bandas sonoras do género, a música consegue criar uma atmosfera consistente ao longo de toda a aventura e reforçar a sensação de que estamos presos numa guerra interminável onde cada movimento pode decidir o destino de todo um exército.
Conclusão
Once a Pawn a King é um daqueles jogos que impressiona muito mais pelas suas ideias do que pela sua execução atual. A combinação entre xadrez, roguelike e estratégia por turnos funciona surpreendentemente bem. Existe uma enorme criatividade na forma como transforma movimentos clássicos em mecânicas modernas, criando combates inteligentes, variados e frequentemente desafiantes.
A acessibilidade também merece destaque. Apesar da inspiração evidente no xadrez, o jogo evita depender do conhecimento tradicional da modalidade e incentiva antes a experimentação, a adaptação e o pensamento estratégico. É perfeitamente possível divertir-se sem saber distinguir uma abertura siciliana de um gambito da dama.
Ao mesmo tempo, a elevada dificuldade, a necessidade constante de planear vários turnos antecipadamente e a ausência de ferramentas como um sistema opcional para desfazer jogadas podem afastar alguns jogadores menos pacientes.
Contudo, o verdadeiro problema encontra-se no estado técnico da versão de lançamento. A quantidade de bugs reportados pela comunidade, incluindo bloqueios de progressão, falhas visuais, problemas de interface e incompatibilidades com determinadas configurações de hardware, impede recomendar plenamente o jogo na sua forma atual. Muitos destes erros obrigam simplesmente a reiniciar partidas ou até a abandonar campanhas inteiras, algo particularmente frustrante num roguelike onde cada tentativa representa um investimento significativo de tempo.
É pena, porque por baixo desses problemas existe um conceito extremamente sólido. A base da jogabilidade é inteligente, desafiante e demonstra um enorme potencial para crescer através de futuras atualizações. Se os problemas técnicos forem corrigidos, Once a Pawn a King poderá muito bem tornar-se uma das interpretações mais criativas do xadrez alguma vez vistas nos videojogos.
Neste momento, contudo, acaba por ser uma recomendação cautelosa. Para quem aprecia experiências estratégicas diferentes e não se importa de lidar com algumas arestas por limar, existe aqui muito para descobrir. Para todos os restantes, talvez seja mais sensato aguardar pelas inevitáveis correções antes de entrar neste tabuleiro quebrado.