Análises

Análise: Splatoon Raiders

A série Splatoon sempre teve uma energia muito própria. As partidas são rápidas, as arenas ficam cobertas de tinta em poucos segundos e toda a estética da série parece ter sido construída para não levar nada demasiado a sério. Mas, com o passar dos anos, houve um modo que acabou por ganhar uma importância quase inesperada: Salmon Run.

Introduzido em Splatoon 2, Salmon Run pegava naquilo que fazia o combate da série funcionar e virava a ideia do avesso. Em vez de enfrentarmos outros jogadores, tínhamos de trabalhar em equipa para sobreviver a vagas de Salmonids e recolher os Golden Eggs que iam deixando para trás. Splatoon Raiders parte dessa ideia, mas leva-a muito mais longe. O resultado já está bastante afastado de um simples modo cooperativo. Há progressão, exploração, equipamento para melhorar e uma estrutura de masmorras que faz com que Raiders pareça quase um jogo completo escondido dentro do universo de Splatoon.

Para quem nunca experimentou Salmon Run, a premissa é relativamente simples. Os Salmonids são criaturas marinhas bastante estranhas, com comportamentos e formas que dificilmente fariam sentido num documentário sobre vida selvagem. Aqui, em vez de disputarmos território com outros Inklings ou Octolings, temos de sobreviver ao que aparece à nossa frente e recolher recursos suficientes para avançar.

Raiders muda bastante a estrutura. As arenas dão lugar a masmorras, existem objetivos diferentes e começamos a sentir que estamos realmente a construir uma personagem ao longo da aventura. É uma mudança importante porque dá ao jogador uma razão para continuar depois de dominar as primeiras missões. Há sempre alguma coisa para melhorar, experimentar ou desbloquear.

E isso acaba por ser uma das maiores surpresas de Splatoon Raiders. À primeira vista, parece um derivado relativamente pequeno de uma série já conhecida. Depois começamos a jogar e percebemos que existe aqui muito mais conteúdo do que seria de esperar. São dezenas de masmorras, diferentes formas de abordar os combates e bastante espaço para experimentar diferentes configurações.

Jogabilidade

A mudança mais óbvia está na estrutura dos níveis. Em vez das partidas de Salmon Run, Raiders organiza a aventura em masmorras com objetivos diferentes. Algumas são percursos relativamente diretos, onde só precisamos de chegar ao fim. Outras são mais abertas e obrigam-nos a procurar uma determinada quantidade de Power Eggs espalhados pelo cenário.

Também existem arenas onde os Salmonids começam a aparecer em grandes quantidades e pequenas zonas de treino destinadas a ensinar novas mecânicas ou equipamentos. Esta variedade é importante porque evita que o jogo se transforme rapidamente numa sequência de salas onde fazemos sempre exatamente a mesma coisa.

As engenhocas são provavelmente a alteração mais interessante no combate. Em vez de dependermos das habituais armas secundárias de Splatoon, temos equipamentos associados a diferentes tipos de tanques de tinta. Isto significa que a escolha do equipamento passa a ter algum peso e não podemos simplesmente combinar tudo aquilo que nos apetecer.

Cada engenhoca tem uma função diferente e pode ser melhorada com peças encontradas durante a aventura. Os Splatellites são um bom exemplo. Inicialmente parecem pouco mais do que pequenos satélites que nos rodeiam e espalham tinta enquanto causam algum dano. Depois começamos a investir neles e aparecem novas possibilidades: podem ser adaptados para atingir inimigos no ar, incendiar Salmonids ou ficar parados numa determinada zona.

É aqui que Raiders começa a ganhar uma dimensão mais interessante. Duas pessoas podem estar a jogar a mesma aventura e ter personagens bastante diferentes, simplesmente porque fizeram escolhas diferentes na forma como melhoraram o equipamento.

A ausência das bombas tradicionais também muda a maneira como lidamos com alguns dos inimigos mais conhecidos. Maws e Flyfish, por exemplo, estavam muito associados à utilização precisa de bombas para atingir os seus pontos fracos. Aqui podemos recorrer às armas principais, o que torna esses confrontos mais diretos.

Isso não significa que tenham ficado fáceis. Quando começamos a aumentar a dificuldade, o jogo rapidamente compensa essa alteração. Tentar atingir diretamente um Flyfish enquanto temos dezenas de Salmonids a correr atrás de nós numa zona apertada continua a ser uma excelente maneira de entrar em pânico.

Os Seasoned Salmonids levam essa ideia ainda mais longe. São versões bastante mais agressivas dos inimigos que já conhecemos e conseguem transformar uma situação aparentemente controlada num problema muito rapidamente. Os Stingers com três canhões e os Steel Eels de dimensões absurdas são particularmente eficazes a destruir qualquer sensação de segurança que possamos ter ganho.

Para lidar com estas situações temos também um pequeno robô de exploração, controlado por um dos membros dos Deep Cut. Além de atacar inimigos e oferecer uma habilidade especial, o robô pode ser utilizado como plataforma para saltarmos para zonas mais altas.

Parece uma coisa simples, mas a possibilidade de ganhar altura rapidamente muda bastante alguns combates. Podemos fugir de uma zona demasiado apertada, passar por cima de uma barreira de tinta ou simplesmente encontrar uma posição melhor para atacar.

Para quem gosta de sofrer um bocadinho mais, existe o modo Survivalist. A dificuldade aumenta bastante, mas não parece existir apenas para tornar tudo injustamente difícil. Também podemos voltar às masmorras anteriores, ganhar experiência e melhorar os atributos antes de tentar novamente.

Depois de terminarmos os níveis originais aparece ainda o modo Spicy. Aqui as coisas ficam mais complicadas, com inimigos colocados de forma diferente e maior agressividade. As recompensas também são melhores, por isso existe uma razão para voltar às missões que já conhecemos.

Mundo e história

Raiders mantém aquele estranho mundo pós-apocalíptico de Splatoon onde praticamente tudo parece ter sido deixado ao abandono e, ao mesmo tempo, continua cheio de cor. Desta vez, os Deep Cut têm uma presença muito maior na aventura, permitindo conhecer um pouco melhor Shiver, Frye e Big Man fora do papel que desempenham nos jogos principais.

A história não tenta ser particularmente complicada. Existe uma ameaça, existem as masmorras e temos uma boa desculpa para ir atrás dos Salmonids. Funciona sobretudo como uma forma de ligar as diferentes partes da aventura e dar algum contexto àquilo que estamos a fazer.

O tom também oscila bastante. Há o humor habitual de Splatoon, com personagens que parecem incapazes de levar uma situação perigosa completamente a sério, mas depois existem zonas em que o ambiente consegue ser genuinamente desconfortável. Passamos de um cenário cheio de cores para instalações abandonadas ou zonas onde a presença dos Salmonids começa a ser muito mais evidente.

Visualmente, algumas áreas dentro do mesmo bioma acabam por parecer demasiado semelhantes. Não chega a ser um problema grave, mas nota-se sobretudo quando começamos a repetir masmorras e percebemos que estamos novamente perante uma variação do mesmo tipo de cenário.

Os trocadilhos relacionados com peixe e comida continuam, felizmente, em grande forma. É aquele tipo de humor absurdo que já esperamos de Splatoon e que funciona melhor precisamente porque o jogo nunca parece demasiado preocupado em parecer sério.

Também gostei da forma como os próprios Salmonids são apresentados. Não são apenas inimigos que aparecem em grupos para serem eliminados. Existe uma identidade visual própria e conseguimos perceber que fazem parte daquele mundo. Nas dificuldades mais altas, os seus corpos ficam cada vez mais desgastados e cobertos de sal, dando a sensação de que estamos realmente a enfrentar criaturas que vivem naquele ambiente.

Grafismo

Visualmente, Splatoon Raiders aproveita bastante bem o novo hardware. A imagem é mais limpa e definida e, quando a consola está na base, a resolução aparenta rondar os 1440p. Não é necessariamente uma mudança que transforme completamente o aspeto do jogo, mas ajuda bastante quando começamos a reparar nos detalhes dos cenários e das personagens.

No modo portátil, a apresentação também é bastante sólida, com uma imagem a 1080p que mantém as cores e os efeitos da tinta bem definidos. E isso é particularmente importante num Splatoon, porque grande parte do que está a acontecer no ecrã depende precisamente de conseguirmos distinguir rapidamente as diferentes superfícies e os inimigos no meio da tinta.

A direção artística continua a fazer grande parte do trabalho. A Nintendo não tentou transformar Raiders num jogo visualmente realista e ainda bem. A prioridade continua a ser a legibilidade, com cores fortes e formas bem definidas que permitem perceber rapidamente o que está a acontecer.

O resultado é particularmente impressionante durante os combates mais caóticos. Podemos ter tinta por todo o lado, explosões e dezenas de Salmonids a aproximarem-se e, mesmo assim, a imagem mantém-se bastante fácil de ler.

O desempenho também merece destaque. Os 60 fps são muito estáveis e fazem uma diferença bastante evidente durante a ação. Num jogo baseado em movimentos rápidos e reações constantes, uma quebra de fluidez seria imediatamente perceptível, por isso é bom ver que Raiders consegue manter o ritmo mesmo nas situações mais complicadas.

A interface segue a mesma filosofia. É bastante estilizada, mas não dificulta a utilização dos menus. Com tantas possibilidades de personalização, seria fácil criar um sistema confuso, mas a navegação pelas diferentes opções é relativamente simples.

As animações também estão muito bem conseguidas. Os Salmonids têm movimentos bastante distintos e conseguimos perceber muitas vezes o que um inimigo está prestes a fazer só pela forma como começa a mexer-se. Isso acaba por ser importante quando a dificuldade aumenta e já não temos tempo para pensar demasiado.

Som

A música é uma das áreas em que Splatoon dificilmente desilude. Raiders mantém aquela mistura pouco convencional de estilos que já se tornou uma das imagens de marca da série. Há rock, eletrónica e temas que parecem estar constantemente a tentar acompanhar o caos que está a acontecer no ecrã.

Durante as partes mais tranquilas, a música consegue ficar em segundo plano. Quando começam as vagas mais complicadas e temos Salmonids por todos os lados, aumenta também a intensidade da banda sonora. Não é uma coisa particularmente subtil, mas resulta.

Gostei especialmente dos pequenos detalhes relacionados com os Deep Cut. O tema de vitória pode mudar dependendo de quem está a controlar o robô auxiliar e da composição da equipa quando estamos a jogar online. Cada versão tem pequenas diferenças que combinam com a personalidade de Shiver, Frye ou Big Man.

Os efeitos sonoros também são importantes para perceber o que está a acontecer. Os disparos, os efeitos da tinta e os sons dos Salmonids distinguem-se suficientemente bem para que, depois de algum tempo, consigamos reconhecer determinadas situações apenas pelo ouvido. Num jogo tão caótico, isso é mais útil do que parece.

Conclusão

Splatoon Raiders acabou por me surpreender bastante. Quando se fala num derivado de uma série conhecida, existe sempre o risco de parecer apenas uma versão mais pequena daquilo que já conhecemos. Aqui aconteceu o contrário. A Nintendo pegou numa das ideias mais populares de Splatoon e deu-lhe espaço suficiente para se transformar numa experiência própria.

A estrutura de masmorras funciona bem, sobretudo porque existe variedade suficiente entre os diferentes tipos de níveis. O sistema de engenhocas acrescenta uma camada de personalização que estava a faltar e a possibilidade de melhorar o equipamento dá-nos uma razão para continuar a jogar mesmo depois de já termos percebido as bases.

Também é bom ver que existe uma diferença clara entre jogar simplesmente para avançar na história e tentar dominar as dificuldades mais elevadas. O Survivalist e o modo Spicy conseguem puxar bastante pelo jogador, enquanto quem preferir uma experiência mais tranquila pode utilizar a progressão para tornar as coisas um pouco mais fáceis.

Há alguns pontos menos fortes. Alguns cenários podiam ter mais variedade e, depois de muitas horas, certas estruturas começam inevitavelmente a parecer familiares. Também não estamos perante uma revolução na fórmula de Splatoon. Quem esperava uma mudança completa de direção provavelmente vai encontrar aqui bastante do que já conhece.

Mas não me parece que essa seja a questão.

O mais interessante em Splatoon Raiders é perceber que este universo consegue funcionar muito bem fora das partidas tradicionais. Salmon Run começou como um modo alternativo e acabou por servir de base para algo com exploração, progressão e bastante conteúdo próprio.

É uma boa surpresa e, sobretudo, uma prova de que a Nintendo ainda pode mexer bastante com a fórmula de Splatoon sem precisar de abandonar aquilo que tornou a série especial.

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *